Gamificación: una técnica innovadora de aprendizaje en el ámbito educativo-profesional (Original).
Palabras clave:
aprendizaje; gamificación; innovación; tecnologíasResumen
En la actualidad la gamificación ha surgido como una técnica innovadora que va más allá de la incorporación de elementos lúdicos en el aprendizaje. La importancia radica en aplicar técnicas de juegos que estimulen la participación, motivación y retención de conocimientos en estudiantes. El objetivo principal fue explorar la aplicación y los efectos de la gamificación en entornos educativos, así como identificar posibles desafíos y oportunidades para su implementación efectiva. Se utilizó una metodología con un enfoque mixto, combinando análisis cuantitativo y cualitativo. El estudio se llevó a cabo con los estudiantes de la carrera de Tecnologías de la Información en la Universidad Estatal del Sur de Manabí, desarrollando un entorno dinámico con la implementación de estrategias gamificadas. Se recopilaron datos mediante encuestas, entrevistas y análisis sobre el rendimiento académico, permitiendo una evaluación integral de los impactos de la gamificación. Los resultados demostraron de manera consistente que la gamificación tiene un impacto positivo en la participación, motivación y retención de conocimientos. Se identificaron mejoras significativas en los resultados académicos y en la aplicación práctica de habilidades profesionales. Se destacaron aspectos clave, como la adaptabilidad de la gamificación a diferentes contextos y la necesidad de abordar desafíos específicos. Se concluye que la gamificación tiene la capacidad para modificar la dinámica tradicional de aprendizaje, ofrece experiencias interactivas y atractivas, tiene un potencial que permite impulsar el rendimiento académico logrando la satisfacción de los participantes.
Descargas
Referencias
Bunchball. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behaviour (white paper). http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf
Burke, B. (2011). Innovation Insight: Gamification Adds Fun and Innovation to Inspire Engagement. Gartner.
Burke, B. (2012). Gamification 2020: what is the future of gamification? Gartnet.
Cómo aplicar la gamificación en el aula. (2015). Editorial Planeta S.A.U. (Consultado el 17 de diciembre de 2016). http://www.aulaplaneta.com/2015/08/11/recursos-tic/como-aplicar-lagamificacion-en-el-aula-infografia/
Foncubierta, J. M., & Rodríguez, C. (2014). Didáctica de la gamificación en la clase de español. Editorial Edinumen, https://www.edinumen.es/spanish_challenge/gamificacion_didactica.pdf
Gallego, F., Arnedo, C. J., Cuerda, R. S., Rosique, P. C., Carmona, R. M., & Largo, F. L. (2014). Panorámica: serious games, gamification y mucho más. ReVisión, 7(2), 13-23.
González, C. (2019). Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza-aprendizaje presenciales y espacios virtuales. http://www.dx.doi.org/10.13140/RG.2.2.34658.07364
Hamari, J., & Koivisto, J. (2013). Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifiyng exercise. ECIS, 105(5), 18-19. http://aisel.aisnet.org/cgi/viewcontent.cgi?article=1328&context=ecis2013_cr
Marczewski, A. (2013). Gamification: A Simple Introduction. En A. Marczewski (ed.) (2015). Even ninja monkeys like to play: gamification, game thinking and motivational design. CreateSpace Independent Publishing Platform.
Marín, V. (2015). La gamificación educativa: una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Journal, 90, 1-4. http://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/13433/pdf
Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H., & Houghton, E. (2013). Game-based learning: latest evidence and future directions. NFER Research Programme, 1-35. http://www.nodo-observa.es/sites/default/files/GAME01.pdf
Prensky, M. (2005). Listen to the natives. Educational Leadership, 63(4), 8-13.
Prieto, A., Díaz, D., Monserrat, J., & Reyes, E. (2014). Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje universitario. ReVisión, 7(2), 76-92.
Quintero, L. (2017). La gamificación estática versus dinámica: una experiencia de aula a través de una pedagogía lúdica. ExpandEF [Presentación de artículo]. V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE´17), Tenerife, España. https://riull.ull.es/xmlui/handle/915/6783
Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas [Tesis doctoral, Universidad de Deusto].
Descargas
Publicado
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2024 Roca. Revista científico-educacional de la provincia Granma
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.