Gamificación: una técnica innovadora de aprendizaje en el ámbito educativo-profesional (Original).

Autores/as

Palabras clave:

aprendizaje; gamificación; innovación; tecnologías

Resumen

En la actualidad la gamificación ha surgido como una técnica innovadora que va más allá de la incorporación de elementos lúdicos en el aprendizaje. La importancia radica en aplicar técnicas de juegos que estimulen la participación, motivación y retención de conocimientos en estudiantes. El objetivo principal fue explorar la aplicación y los efectos de la gamificación en entornos educativos, así como identificar posibles desafíos y oportunidades para su implementación efectiva. Se utilizó una metodología con un enfoque mixto, combinando análisis cuantitativo y cualitativo. El estudio se llevó a cabo con los estudiantes de la carrera de Tecnologías de la Información en la Universidad Estatal del Sur de Manabí, desarrollando un entorno dinámico con la implementación de estrategias gamificadas. Se recopilaron datos mediante encuestas, entrevistas y análisis sobre el rendimiento académico, permitiendo una evaluación integral de los impactos de la gamificación. Los resultados demostraron de manera consistente que la gamificación tiene un impacto positivo en la participación, motivación y retención de conocimientos. Se identificaron mejoras significativas en los resultados académicos y en la aplicación práctica de habilidades profesionales. Se destacaron aspectos clave, como la adaptabilidad de la gamificación a diferentes contextos y la necesidad de abordar desafíos específicos. Se concluye que la gamificación tiene la capacidad para modificar la dinámica tradicional de aprendizaje, ofrece experiencias interactivas y atractivas, tiene un potencial que permite impulsar el rendimiento académico logrando la satisfacción de los participantes.

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Biografía del autor/a

  • Kirenia Maldonado Zuñiga, Universidad Estatal del Sur de Manabí. Jipijapa. Manabí. Ecuador.

    Doctorando en Tecnología de la Información y Comunicación. Universidad Nacional de Piura. Perú. Magister en Ciencias de la Educación. Licenciada en Educación Informática. Docente de la maestría en TIC del Instituto de Posgrado Unesum. Docente de la carrera Tecnologías de la Información de la Facultad Ciencias Técnicas en la Universidad Estatal del Sur de Manabí. Jipijapa. Manabí. Ecuador.

  • Elio Armando Cables Fernández, Universidad “Oscar Lucero Moya”. Holguín. Cuba.

    Doctorando en Tecnología de la Información y Comunicación. Universidad Nacional de Piura. Perú. Máster en Matemática Aplicada e Informática para la Administración. Universidad “Oscar Lucero Moya”. Holguín. Cuba. Ingeniero Informático. Universidad “Oscar Lucero Moya”. Holguín. Cuba. Docente de Matemática y TIC´s en la UEP “Glenn Doman”. Manta. Ecuador.

  • Genesis Michelle Rodríguez Sinisterra, Unidad Educativa Particular "Glenn Doman". Manabí. Ecuador.

    Ingeniera en Tecnologías de la Información. Docente especialista en el área de informática y robótica en la Unidad Educativa Particular "Glenn Doman". Manabí. Ecuador.

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Publicado

20-02-2024

Cómo citar

Gamificación: una técnica innovadora de aprendizaje en el ámbito educativo-profesional (Original). (2024). Roca. Revista científico-Educacional De La Provincia Granma, 20(2), 153-169. https://revistas.udg.co.cu/index.php/roca/article/view/4399