Recibido: 11/julio/2025 Aceptado: 28/septiembre/2025
Enseñanza-aprendizaje
de la multiplicación en cuarto grado mediante juegos didácticos y actividades
con tecnologías digitales (Original)
Teaching and Learning Multiplication in Fourth Grade Using Educational
Games and Activities with Digital Technologies (Original)
Sandra Carmen Colcha Gadvay.
Licenciada en Ciencias de la Educación. Máster en Ciencia. Unidad Educativa
Juan Pablo II, Loreto, Ecuador. [sandra.colcha@hotmail.com]
[https://orcid.org/0009-0001-5541-859X]
Andrea
Elizabeth Frías Córdova. Ingeniera en Contabilidad y Auditoría. Máster en Ciencia Unidad
Educativa Mariano Benítez, Tungurahua, Ecuador. [elyfrias18@hotmail.es]
[https://orcid.org/0000-0003-1160-2931]
Arián Vázquez
Álvarez. Doctor en Ciencias Pedagógicas. Universidad Bolivariana del
Ecuador, Ecuador. [avazqueza@ube.edu.ec] [https://orcid.org/0009-0001-8605-491X]
Carlos
Manuel Hernández Hechavarría. Profesor Titular.
Doctor en Ciencias Pedagógicas. Universidad de Oriente, Santiago de Cuba, Cuba. [cmhh2018@gmail.com]
[https://orcid.org/0000-0003-1016-6357]
Resumen
La multiplicación es un contenido fundamental en el
cuarto grado de
Palabras clave: multiplicación; juegos
didácticos; educación básica; estrategia
Abstract
Multiplication is a fundamental content in the fourth
grade of Basic Education, and its improvement is a challenge for teachers and
researchers at Juan Pablo II Educational Unit. The research aimed to develop a
strategy for improving the teaching and learning of this operation. A mixed
approach was used, based on the collection, processing, and evaluation of
quantitative and qualitative data combined with elements of descriptive
statistics. A general methodology structured in three phases was implemented:
diagnosis of the problem, development of the teaching strategy, and its
validation. In the first phase, the use of diagnostic assessments and
interviews to teachers on key indicators revealed difficulties in the teaching
and learning of multiplication. In the second phase, a teaching strategy was
developed to address the detected problems, taking into account fundamental
theoretical and practical references; it includes four stages with their
respective objectives and actions. The third phase consisted of validating the
strategy, evaluating its impact on student learning, taking into account the
opinions of teachers with the necessary experience and training to assess it.
It is concluded that the aforementioned process is enhanced by the development
of educational games and activities using digital technologies linked to life,
based on a diagnosis of the existing difficulties in the multiplication
teaching-learning process.
Keywords: multiplication; educational games; basic education; strategy
Introducción
En el entorno educativo se reconoce la necesidad del
perfeccionamiento de la enseñanza-aprendizaje de la multiplicación. Al
respecto, el estudio de Gómez (2022) destaca
la importancia del dominio de las tablas de multiplicar en las operaciones
básicas de tercero, cuarto y quinto grado. Su análisis revela que el empleo de
métodos tradicionales restringe el desarrollo de la imaginación y el
pensamiento crítico en la resolución de problemas matemáticos. En consecuencia,
se destaca la necesidad de investigaciones que aporten vías innovadoras, con
herramientas pedagógicas atractivas y motivadoras en la atención al aprendizaje
y el mejoramiento de la resolución de problemas matemáticos en la educación
básica.
Por otro lado, se espera que los docentes motiven a
los estudiantes y fomenten su interés en la materia, empleando herramientas que
faciliten la construcción del conocimiento. En este contexto, Padilla y Conde (2020) señalan que la mayoría de los docentes
resaltan la relevancia de la implementación de las Tecnologías de
En el ámbito de la educación básica, y específicamente
en la enseñanza de las matemáticas, las TIC han demostrado ser recursos
pedagógicos eficaces para fortalecer la comprensión de conceptos abstractos
como la multiplicación. A través de entornos digitales interactivos y visuales,
estas herramientas promueven una experiencia de aprendizaje más dinámica,
adaptada a los distintos ritmos y estilos de aprendizaje de los estudiantes.
Además, contribuyen al desarrollo de competencias digitales esenciales, en
consonancia con las demandas educativas y sociales del siglo XXI.
En el contexto ecuatoriano se aprecian las
aportaciones y consideraciones sobre la utilización e integración de nuevas
tecnologías y plataformas digitales para potenciar el aprendizaje de la
matemática, entre otras las planteadas por Holguín et al. (2025) y Padilla et
al. (2025), en las que se tiene en cuenta la disponibilidad de herramientas
digitales, la conectividad a Internet, el uso de plataformas interactivas y
otros indicadores esenciales que se asumen de manera explícita o implícita en esta
investigación.
Las
herramientas digitales son esenciales en el proceso educativo actual, ya que
facilitan el acceso a recursos, fomentan la colaboración y permiten
personalizar la enseñanza. Según Echeverría y Molina (2022), son tecnologías
que ayudan a crear, organizar y compartir información. Un ejemplo clave es la
plataforma educativa Wordwall, que permite a los docentes diseñar y
administrar cursos en línea, distribuir materiales didácticos, establecer
comunicación directa con los estudiantes, asignar tareas, realizar evaluaciones
y registrar calificaciones, fortaleciendo así la eficiencia y mejorando la
calidad educativa.
En el
mismo sentido, Romo et al. (2023) definen las herramientas digitales como
aquellos dispositivos tecnológicos específicos -como tabletas, computadoras portátiles o
pizarras digitales- que se emplean en el desarrollo de actividades educativas
dentro de entornos digitales. Por su parte, Molinero y Chávez (2019) amplían
esta concepción al considerar que las herramientas digitales también comprenden
programas informáticos como editores de texto, herramientas de presentación, simuladores
y plataformas de videoconferencia. Estos recursos permiten realizar actividades
educativas en contextos virtuales, facilitando la creación de contenidos
interactivos, la comunicación sincrónica y asincrónica, y la simulación de
situaciones de aprendizaje.
En
esta dirección, puede afirmarse que las herramientas digitales en el ámbito
educativo comprenden una amplia gama de dispositivos, programas y aplicaciones
tecnológicas que potencian el proceso de enseñanza-aprendizaje, al facilitar el
acceso a recursos multimedia, fomentar la interacción colaborativa y la
personalización del aprendizaje. Según Ordoñez y Medina (2022), una de las
principales ventajas del uso de Wordwall en el ámbito educativo es la disponibilidad de una
amplia gama de plantillas interactivas que pueden ser utilizadas en diversos
dispositivos, como computadoras, tabletas, teléfonos móviles o pizarras
digitales. Esta versatilidad permite la implementación de actividades tanto
individuales como grupales, promoviendo la participación activa de los
estudiantes bajo la guía del docente.
En
este contexto, dicha herramienta se posiciona como una plataforma educativa en
línea que facilita la creación de materiales didácticos personalizados para
distintas áreas del conocimiento, destacando especialmente la enseñanza y
aprendizaje de las matemáticas mediante actividades interactivas que favorecen
el aprendizaje autónomo y colaborativo, al tiempo que simplifica la creación,
distribución y reutilización de recursos pedagógicos mediante enlaces
digitales. Gracias a su interfaz intuitiva y accesible, Wordwall se constituye como una
herramienta eficaz para dinamizar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la
multiplicación, fomentar la motivación estudiantil y fortalecer el desarrollo
de competencias académicas.
Según Guaypatín et al. (2024), se aprecia que la aplicación de los juegos
desarrollados como estrategias en Matemática propician en los estudiantes
situaciones de integración, interacción, liderazgo, confrontación de ideas y
generación de estrategias para dar solución a los problemas o desafíos
planteados, además guían el aprendizaje y hacen que este sea más duradero,
brindando una experiencia real que estimula su actividad.
De acuerdo con Ricce y Ricce (2021), es
primordial que los juegos sean combinados con factores culturales, visuales,
verbales, sociales y de trabajos en equipos; para que tributen a la apropiación
de los conocimientos por medio de la interacción socio cultural. Asimismo,
Bueno (2023) destaca el papel de las
TIC como mediadores didácticos y, por tanto, la importancia del papel de los docentes en la atención al desempeño de los
estudiantes, enfatizando su rol en el desarrollo de habilidades para resolver
ejercicios de pensamiento, persistencia, curiosidad y confianza para afrontar
situaciones cotidianas.
Por su parte, Pérez et al. (2025) manifiestan el papel motivacional del juego y destacan la
emoción, participación y actitudes positivas que los maestros reportan, lo que
indica que los juegos son valiosos para fomentar habilidades sociales,
estimular la discusión matemática, aprender conceptos, reforzar habilidades,
comprender la simbología, desarrollar la comprensión y adquirir algunas
estrategias de solución de problemas.
En virtud de lo anterior, se reconoce la importancia
de las estrategias didácticas que se enfocan en el diseño y la implementación
de experiencias de aprendizaje relevantes y significativas, orientadas a
preparar a los estudiantes para abordar los desafíos del entorno con
proactividad y creatividad (García & Godínez,
2022). En esta dirección, se considera el juego como un recurso
estratégico para los alumnos de cuarto grado, facilitando la asimilación y la
consolidación del conocimiento. La participación en actividades lúdicas
promueve aprendizajes significativos, optimizando la expresión, la indagación,
la reflexión, la creatividad, la formulación de propuestas y la consecución de
resultados tangibles (Sánchez et al., 2023).
En este sentido, es necesario valorar los aspectos
básicos de la multiplicación, el desarrollo del proceso de aprendizaje y las
características de los estudiantes en función de habilidades y conocimientos,
incluidas las herramientas de enseñanza-aprendizaje disponibles, que les
permitan comprender situaciones, intereses y preguntas, encontrar y desarrollar
soluciones, así como comunicar adecuadamente la solución.
Los investigadores Choez y Reyes (2024), en el marco del currículo priorizado
con énfasis en competencias para el subnivel elemental en la Educación General
Básica, destacan en las matemáticas las habilidades que el individuo adquiere y
desarrolla continuamente. Estas le permiten utilizar y relacionar números,
operaciones básicas, símbolos, y diversas formas de expresión y razonamiento
matemático. Las competencias matemáticas se integran con competencias
esenciales, entre las que se encuentran la resolución de problemas, la toma de
decisiones y el pensamiento crítico.
Por otro lado, según Navarrete (2024), en el Ecuador el currículo priorizado
favorece el proceso de enseñanza-aprendizaje de la matemática en el nivel elemental,
al considerar, según Piaget, que es una etapa donde el niño puede realizar
operaciones concretas, elemento asumido en esta investigación, entre otros
elementos de dicho currículo. Además, Feliciano y Cuevas (2021) manifiestan la importancia de la aptitud para comprender y aplicar principios matemáticos
en una variedad de contextos, abarcando el razonamiento, la utilización de
conceptos, la ejecución de procedimientos y el manejo de herramientas.
Según Hernández et al. (2021), la selección, creación y uso de
materiales didácticos es una actividad esencial de los docentes, en particular
de los educadores matemáticos. Esto se refleja
en distintas obras, por ejemplo, Alulema et al. (2025) ejemplifican y explican
la multiplicación en problemas dirigidos al reforzamiento y ampliación del conocimiento matemático en el cuarto
grado con asistencia del GeoGebra; Apolinario et al. (2023) destacan el
mejoramiento de la solución de problemas matemáticos por estudiantes de cuarto
grado; Guano et al. (2023) ejemplifican la gamificación en matemática con el
uso de diversas herramientas digitales, como Tomi, Quizizz, Wordwall,
Educaplay y 99math; y Cevallos et al. (2025)
destacan la resolución de problemas vinculados a la vida.
En consecuencia, es necesario fortalecer el desarrollo
de la multiplicación como una habilidad aplicable en diversas situaciones,
concebidas con fines educativos que desempeñen un papel importante en la
preparación de los estudiantes y en su disposición hacia las matemáticas,
convirtiéndolos en protagonistas activos de su propio aprendizaje. En este
contexto, se presenta el inconveniente frecuente de la carencia de una
estrategia que se adapte a necesidades de los estudiantes y que promueva adecuadamente
la motivación, mediante juegos, actividades lúdicas y el uso de la tecnología (Calero & Veramendi, 2023).
Teniendo en cuenta las referencias anteriores, así
como las dificultades diagnosticadas, se determina el problema científico:
¿cómo contribuir al perfeccionamiento de la enseñanza-aprendizaje de la multiplicación
en el cuarto grado de la Unidad Educativa Juan Pablo II? El objetivo es elaborar
una estrategia para la solución del problema con juegos y actividades
apropiadas. Se defiende la idea de que, si en la Unidad Educativa se utiliza
una estrategia en la que, partiendo del diagnóstico de dificultades en el
proceso de enseñanza-aprendizaje de la multiplicación, se preparen, desarrollen
y evalúen juegos didácticos y actividades con asistencia de tecnologías digitales
vinculadas a la vida, entonces se mejoran los resultados de dicho proceso.
Materiales y métodos
La investigación parte de un enfoque integrador y
mixto, uniendo metodologías que permitieron obtener y procesar datos
cuantitativos y cualitativos, al igual que los instrumentos diseñados para la
recolección de datos que permitan la descripción y explicación del problema, la
estrategia elaborada y su proceso de validación. Los materiales y métodos fueron
utilizados en correspondencia con las necesidades de cada etapa y el desarrollo
de la investigación.
Del nivel teórico, la modelación fue esencial para la estructuración de la estrategia
orientada al perfeccionamiento de la enseñanza-
aprendizaje de la multiplicación en el cuarto grado de la Unidad Educativa Juan
Pablo II. Además, el análisis - síntesis como método para profundizar en
elementos de diversas aportaciones teóricas y prácticas de carácter general o
específico, derivadas de investigadores relevantes.
Las evaluaciones diagnósticas de los estudiantes, las
observaciones, las entrevistas y las diversas técnicas se consideraron
fundamentales; igualmente, los indicadores utilizados en su elaboración,
algunos dirigidos al desempeño de estudiantes; otros, al de los docentes y sus
criterios, incluidos los relacionados con la estrategia. Estos elementos
sirvieron como puntos de referencia cruciales para la elaboración contextualizada
de la estrategia y su posterior valoración y validación. En este marco, se
examinaron documentos oficiales y materiales complementarios utilizados en el
proceso de enseñanza-aprendizaje de la multiplicación, así como su
contextualización en la Unidad Educativa ubicada en una zona urbana de la
Amazonía ecuatoriana.
Las entrevistas realizadas a docentes implicaron
varios elementos de diagnóstico y valoraciones. Se realizaron a cuatro docentes
de la institución educativa y a dos de otras, todos seleccionados por sus
conocimientos y experticia docente, con el objetivo de recabar y complementar
información relativa a las dificultades identificadas y a la valoración de la
estrategia. La investigación comprendió la totalidad de la población estudiantil
de los cuatro paralelos de la institución educativa objeto de estudio,
conformada por 128 estudiantes, con el objetivo de evaluar el impacto del uso
de la estrategia didáctica en su aprendizaje. Para tal fin, se emplearon
métodos de estadística descriptiva, específicamente tabulación, cálculo de
porcentajes, análisis de diferencias significativas y la elaboración de
gráficos pertinentes.
Basado en la recopilación y el análisis de
información tanto cuantitativa como cualitativa, se optó por introducir ajustes
menores en la terminología comúnmente empleada para la escala cualitativa,
preservando, no obstante, la escala cuantitativa establecida en el ámbito de la
educación básica. Teniendo en cuenta los fundamentos
teóricos y prácticos, y durante el desarrollo de las etapas mencionadas, se precisaron las acciones e
indicadores clave, en particular los correspondientes a la estrategia
didáctica, considerada variable independiente, y el perfeccionamiento de la
enseñanza – aprendizaje de la multiplicación mediante juegos didácticos y
actividades con asistencia tecnológica como variable dependiente.
Teniendo en cuenta las definiciones y consideraciones
didácticas, se determinaron como categorías e indicadores esenciales para guiar
la investigación, las que se presentan en la siguiente tabla, pero su
valoración no se realizó de manera independiente, sino integrada a partir de
criterios pertinentes sobre la estrategia y sus fases, emitidos por docentes
con la preparación suficiente.
Tabla 1. Categorías e indicadores de logro
|
Categorías |
Indicadores de logro |
|
Estrategia didáctica |
1. Estructura,
2. Evaluación, 3. Claridad y comprensión, 4. Impacto |
|
Juegos didácticos y actividades |
1.
Selección o creación de juegos didácticos y actividades, 2. Preparación de
juegos y actividades, 3. Desarrollo de juegos y actividades. |
|
Asistencia de tecnologías digitales |
1.
Selección de tecnología digital, 2. Utilización de la tecnología seleccionada
como ayuda o complemento en juegos y actividades. |
|
Resultados académicos |
Alto: domina los aprendizajes requeridos; Medio: alcanza
los aprendizajes requeridos; Bajo: está próximo a alcanzar los aprendizajes
requeridos; Muy bajo: no alcanza los aprendizajes requeridos. |
Fuente: Elaboración propia.
Luego de la elaboración de la estrategia para la
enseñanza-aprendizaje de la multiplicación en cuarto grado mediante juegos
didácticos y actividades con asistencia de tecnologías digitales, se
ejemplifica sintéticamente su aplicación flexible y creativa, una estrategia
didáctica especifica, titulada Chasqui/Wordwall
con vistas a su mejor comprensión y
posterior aplicación, que evidencia su consonancia con los fundamentos asumidos
mediante dimensiones, indicadores y elementos a considerar utilizando elementos
esenciales de estadística descriptiva.
Análisis y discusión de los resultados
Teniendo en cuenta que la evaluación diagnóstica y
formativa del desempeño de los estudiantes de cuarto grado en la multiplicación
fue insatisfactoria, y ante la necesidad de recabar mayor información sobre las
dificultades y posibles acciones de mejora en las prácticas de enseñanza, se
determinó llevar a cabo una entrevista inicial a cuatro docentes de la
institución educativa y a dos de otras con preparación y experiencia
suficiente. Esta entrevista se estructuró en torno a preguntas fundamentales y
de carácter abierto, diseñadas para facilitar la profundización en aspectos
específicos a partir de las respuestas que se proporcionaran. A continuación,
se presentan de manera concisa las interrogantes que sirvieron de guía, y
posteriormente una síntesis de las valoraciones generales más relevantes.
1.
¿Qué importancia le concede a la enseñanza de la multiplicación?
2.
¿Pudiera sintetizar la utilización contextualizada de la
multiplicación en el cuarto grado? ¿de qué modo?
3.
¿Qué dificultades observa en la enseñanza de la multiplicación?
4.
¿Cuáles son las principales dificultades que observa en los
estudiantes para resolver ejercicios y problemas de multiplicación?
5.
¿Pudiera realizar sugerencias para el perfeccionamiento de la
enseñanza – aprendizaje de la multiplicación en el cuarto grado? ¿Cuáles?
Las respuestas a las interrogantes permitieron
profundizar en las dificultades de la enseñanza – aprendizaje, asociadas a las
reveladas en evaluaciones diagnósticas a estudiantes y valoraciones
preliminares. El 100 % de los docentes reconoció la importancia de la
multiplicación en el grado y realizó una explicación muy elemental sobre la
contextualización de esta operación, dejando de señalar aspectos sustanciales
asociados a la aplicación de esta operación en la solución de ejercicios y
problemas. En la cuarta interrogante reiteran dificultades que observan en los
estudiantes, centrando la atención en problemas de memorización y de
comprensión; también destacan el insuficiente dominio de procedimientos para
resolver ejercicios que requieran operaciones de multiplicación.
En la quinta interrogante el 83,3 % de los
entrevistados realizó sugerencias enfocadas en vías para la atención a las
dificultades de los estudiantes sin acentuar su importancia lúdica y el uso de
nuevas tecnologías digitales. En síntesis, las respuestas dadas a esta
interrogante y a la tercera evidenciaron el escaso reconocimiento y
aprovechamiento de juegos tradicionales de acuerdo con el contexto y
actividades con asistencia de tecnologías digitales, como medios y vías de
enseñanza – aprendizaje de la multiplicación.
Estrategia para la
enseñanza-aprendizaje de la multiplicación en cuarto grado mediante juegos
didácticos y actividades con asistencia de tecnologías digitales
Considerando los fundamentos asumidos
sobre la enseñanza – aprendizaje de la multiplicación, se toman como elementos
básicos el diagnóstico de dificultades sobre esta operación en cuarto grado, la
preparación de juegos didácticos y actividades con asistencia de tecnologías
digitales, su desarrollo y evaluación, así como el vínculo con la vida de los
estudiantes, elementos que se muestran en la Figura 1, y posteriormente se
explican en la estrategia. Cabe subrayar que la estrategia no niega la
importancia de diversas actividades sin la asistencia de tecnologías digitales.
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Fuente: Elaboración propia.
Objetivo general: perfeccionar la enseñanza-aprendizaje de la
multiplicación en el cuarto grado de la Unidad Educativa Juan Pablo II.
Fase 1. Diagnóstico
de dificultades en la enseñanza-aprendizaje de la multiplicación en cuarto
grado.
Objetivo: diagnosticar
dificultades en la enseñanza – aprendizaje de la multiplicación en cuarto
grado. Acciones:
1.1. Determinación de indicadores o aspectos a
diagnosticar.
1.2. Preparación de los instrumentos de evaluación o
diagnóstico.
1.3. Aplicación de los instrumentos.
1.4. Calificación o estimación de la información
obtenida con los instrumentos aplicados.
1.5. Determinación de dificultades y sus probables
causas.
Fase 2. Preparación
de juegos didácticos y actividades con asistencia de tecnologías digitales
vinculadas al contexto donde viven los estudiantes.
Objetivo: preparar juegos
didácticos y actividades con asistencia de tecnologías digitales teniendo en
cuenta el diagnóstico de dificultades en la enseñanza-aprendizaje de la
multiplicación y el contexto donde viven los estudiantes. Acciones:
2.1. Preparación de juegos didácticos y actividades
con asistencia tecnológica digital, que recorran desde su introducción a los
estudiantes hasta la evaluación con un enfoque integrador que considere las
exigencias matemáticas del cuarto grado, las particularidades de los
estudiantes y del contexto en que viven, el proceso y el resultado.
2.2. Preparación de métodos, medios o recursos de
enseñanza - aprendizaje para las ayudas y orientaciones que puedan necesitar y
recibir los estudiantes dentro y fuera de la escuela.
Fase 3. Desarrollo de juegos y actividades con
asistencia de tecnologías digitales en estrecho vínculo con el contexto donde
viven.
Objetivo: desarrollar
juegos y actividades con asistencia de tecnologías digitales planificadas, en
estrecho vínculo con la vida y el contexto. Acciones:
3.1. Orientar el desarrollo de juegos y actividades a
todos los estudiantes sobre las actividades de vínculo con la vida.
3.2. Brindar las ayudas y orientaciones que
necesiten los estudiantes para el desarrollo de los juegos y actividades
planificadas atendiendo a sus necesidades y potencialidades.
Fase 4.
Evaluación del desarrollo y resultados de los juegos y actividades
desarrolladas.
Objetivo: evaluar el
desarrollo y resultados de los juegos y actividades desarrolladas para el mejoramiento
de la enseñanza – aprendizaje de la multiplicación. Acciones:
4.1.
Evaluación del desarrollo y los resultados de los juegos y actividades
como proceso, considerando los diversos factores que influyeron en este último.
4.2. Profundizar en las dificultades detectadas
durante el desarrollo de juegos y actividades para determinar sus causas y
proyectar nuevas acciones para el mejoramiento de la enseñanza – aprendizaje de
la multiplicación.
La estrategia antes presentada para la
enseñanza-aprendizaje de la multiplicación, mediante juegos didácticos y
actividades apoyadas en recursos tecnológicos de vínculos con la vida proporciona
acciones concretas para que el docente la implemente de forma flexible y
creativa, en consonancia con los fundamentos asumidos, las necesidades del
proceso de enseñanza-aprendizaje en cada grupo escolar. Un ejemplo de la aplicación de la estrategia didáctica se muestra
de manera sintética en la tabla 2, destacando posibles dimensiones y elementos,
teniendo en cuenta que incluye el juego Chasqui en el aula Wordwall.
Tabla
2. Dimensiones y elementos de la estrategia específica
Chasqui/Wordwall
|
Dimensiones |
Elementos a considerar y valorar |
|
A. Identificación
y componentes básicos |
1. Nombre de la estrategia: Chasqui/Wordwall. 2. Institución Educativa: Unidad Educativa Juan Pablo II. 3. Nivel educativo: cuarto grado. 4. Asignatura: Matemática. 5. Propósito general: perfeccionar
la enseñanza-aprendizaje de la multiplicación mediante las adaptaciones
didácticas a un juego tradicional de la Amazonía y actividades
con asistencia de tecnologías digitales teniendo en cuenta el diagnóstico de
dificultades. 6. Recursos didácticos ·
Tapillas de gaseosas (100 unidades). ·
Cartones de zapatos. ·
Marcadores. ·
Tarjetas de cartulina o pizarrón. ·
Designación de veedores y grupos (5). 7. Actividades ·
Formación de 5 grupos de juego, integrados
homogéneamente según la cantidad de estudiantes de cada paralelo. ·
Cada estudiante correrá a un punto de encuentro
donde estará el veedor, las cajas vacías y con tapillas. ·
Tomará de manos del veedor una tarjeta numerada
al azar. ·
El veedor indicará al público la tarjeta. ·
El participante iniciará la construcción de la
tabla de multiplicar con el número seleccionado como multiplicador y empleará
las tapillas. ·
En la tarjeta escribirá su proceso y respuesta. ·
El veedor levantará su mano si está correcta la
elaboración. ·
El participante regresará a su fila, y se
colocará de último. ·
Todos los integrantes participarán en forma
paulatina hasta formar toda la tabla de multiplicar. ·
Ganará el juego el grupo que termine primero. |
|
B.
Indicadores de evaluación |
Puntaje obtenido: considerar de forma total las respuestas
correctas e incorrectas y el tiempo real al finalizar una actividad. Porcentaje de aciertos: ideal para medir comprensión global del
contenido. Tiempo de respuesta: útil para evaluar fluidez o dominio del
contenido. Rendimiento por pregunta: permite ver qué
preguntas causaron más errores. Ranking (en modo competitivo): Puede usarse
para ver niveles de desempeño dentro del grupo. |
|
C. Claridad y
comprensión de la estrategia |
·
Antes de jugar, explica los recursos empleados, actividades
a realizar, el objetivo del juego y cómo se relaciona con el contenido. ·
Realiza una demostración rápida del juego para
familiarizar a los estudiantes con la dinámica. ·
Después de jugar, promueve una reflexión o
retroalimentación sobre lo aprendido. |
|
D.
Preparación del docente |
1. Sensibilización ·
Mostrar ejemplos reales del juego Chasqui en el
aula Wordwall. ·
Discutir cómo mejorar la motivación, la
participación y la evaluación formativa. ·
Responder dudas comunes como: ¿es gratuito? ¿Qué
se necesita para usarlo? ¿Requiere Internet? 2. Formación técnica ·
Crear una cuenta gratuita. ·
Crear una actividad desde cero (sopa de letras,
quiz, emparejar, ruleta...). ·
Usar plantillas y personalizar contenido. ·
Compartir actividades con estudiantes (por link,
código QR o insertadas en plataformas). ·
Revisar resultados y estadísticas. ·
Imprimir actividades (opcional si se trabaja sin
conexión). 3. Evaluación y retroalimentación ·
Revisar las métricas de rendimiento. ·
Analizar errores frecuentes y brindar
retroalimentación. ·
Diseñar indicadores de logro, basados en los
resultados del juego. ·
Usar actividades como diagnóstico o repaso según
necesidad. 4. Estrategias colaborativas ·
Crear una biblioteca de actividades compartidas
entre docentes. ·
Fomentar la co-creación
entre docentes de la misma área o nivel. ·
Compartir buenas prácticas en reuniones
pedagógicas. 5. Recursos de apoyo ·
Manual paso a paso (PDF o video). ·
Banco de actividades. ·
Plantillas con ideas de actividades gamificadas. |
|
E. Impactos en
la enseñanza - aprendizaje |
1. Mejora del aprendizaje activo: transformación de la
clase tradicional pasiva en una experiencia interactiva y dinámica,
participativa y significativa. 2. Motivación y participación: la gamificación genera
entusiasmo, por ende, es un potencial beneficio de Wordwall con un enfoque lúdico
que propicia la motivación intrínseca y participación del estudiante. 3. Mejoras en la comprensión y retención de contenidos: la
interacción con el contenido en diversos formatos (quiz, emparejamiento,
sopas de letras, ruletas) ayudará a reforzar conceptos clave y favorece la
retención a largo plazo. 4. Evaluación formativa más eficiente: cuando los resultados
académicos se incrementan, se evidencian logros y dificultades que permiten
ajustar la enseñanza de forma oportuna. 5. Inclusión: si permite promover la cultura de la región amazónica,
la fauna y flora de esta región, desde la Matemática. |
Fuente: Elaboración propia.
Si bien las dimensiones y elementos antes
presentados de la estrategia específica Chasqui/Wordwall pueden mantenerse, también es posible
modificarlos atendiendo a necesidades del proceso de enseñanza – aprendizaje,
el contexto y momento de aplicación, por lo tanto, tienen un carácter
orientador flexible. Su aplicación en cuarto grado de la Unidad Educativa Juan
Pablo II, evidenció su naturaleza integradora y flexible, mostrando dimensiones
y elementos que habitualmente no se revelan de manera explícita en la práctica
escolar.
Dado el carácter flexible de la estrategia general y
la específica descrita sintéticamente, y la variedad de dimensiones y elementos
que intervienen en ellas, se requiere de un análisis contextualizado y pormenorizado
por parte del docente atendiendo a datos e informaciones obtenidas por diversas
vías e instrumentos acerca de condiciones y acciones, tanto en el ámbito
escolar como fuera de él, que le permitan valorar la influencia de los diversos
factores que inciden en la enseñanza – aprendizaje de la multiplicación en el
cuarto grado, de manera que le permitan identificar tanto las dificultades que
emerjan como sus causas primarias, a fin de implementar de manera correcta,
acciones de la estrategia, como medidas correctivas dirigidas a su resolución
efectiva.
En la siguiente tabla (3) y gráfico se presentan los
resultados de las evaluaciones de los estudiantes en el aprendizaje de la
multiplicación en cuarto grado de la Unidad Educativa Juan Pablo II, en dos momentos,
antes y después de la implementación de la estrategia didáctica diseñada para
mejorar este proceso educativo, de manera que permitiera comparar los
resultados del aprendizaje de los estudiantes.
Tabla
3 Resultados evaluativos sobre multiplicación antes y después
|
Escala |
Antes |
Después |
Diferencia porcentual |
|||
|
Cualitativa |
Cuantitativa |
Cant. |
% |
Cant. |
% |
|
|
est. |
est. |
|||||
|
Alto |
9,00 - 10,00 |
14 |
11 |
86 |
67 |
56 |
|
Medio |
7,00 - 8,99 |
27 |
21 |
31 |
24 |
3 |
|
Bajo |
4,01 - 6,99 |
32 |
25 |
11 |
9 |
-16 |
|
Muy bajo |
≤ 4 |
55 |
43 |
|
0 |
-43 |
|
Total |
|
128 |
100 |
128 |
100 |
0 |
Fuente: Elaboración propia
Los datos revelan una diferencia porcentual
significativa de logro entre las evaluaciones previas y posteriores. En
particular, se observa un incremento del 56% en el porcentaje de estudiantes
que alcanzaron un nivel alto, mientras que el porcentaje de aquellos en el
nivel muy bajo disminuyó en un 43%. En conclusión, lo anterior indica que la
estrategia utilizada fue efectiva para el proceso de enseñanza-aprendizaje de
la multiplicación en cuarto grado.
Entrevista a docentes sobre la estrategia didáctica
elaborada
Con vistas a la entrevista final a cuatro docentes
de la institución y a dos de otras, seleccionados en virtud de su trayectoria
profesional y experiencia pedagógica, para participar en la evaluación de la
estrategia didáctica para el perfeccionamiento de la enseñanza aprendizaje de
la multiplicación dirigido al cuarto grado de Educación Primaria, se tuvo en
cuenta sus cuatro fases y, de manera particular, su aplicación en la estrategia
específica Chasqui/Wordwall en la que se destacan cinco dimensiones.Se les solicitó emitir sus apreciaciones
cualitativas sobre el nivel de logro de las dimensiones consideradas, en una
escala ordinal de 1 a 5, donde 1 representa el nivel Muy bajo y 5 el Excelente.
Sus valoraciones fueron registradas por el equipo entrevistador y se garantizó
la confidencialidad en el marco de la investigación científica.
Los resultados obtenidos se presentan en la tabla 4.
En ella, la totalidad de los entrevistados le otorgan Excelente a la estructura de
la estrategia y a su impacto si se aplica correctamente. Solo uno de los
entrevistados no le concedió Excelente a la claridad y comprensión de la
estrategia por considerar que pueden ser más explícitos para facilitar su
comprensión por los docentes; no obstante, la consideró Buena. Por razones
similares, dos entrevistados no les concedieron Excelente a los indicadores de
evaluación.
El indicador
menos favorecido fue el referido a la preparación del docente para aplicar la
estrategia, lo que advierte sobre la necesidad de desarrollar acciones en este
sentido. Aunque el 66.7% de los entrevistados consideró que la preparación de
los docentes es buena, justificaron su valoración en la necesidad de un mayor
nivel de preparación y utilización de las nuevas tecnologías digitales y,
acertadamente, su combinación con softwares
educativos y variadas herramientas digitales.
Tabla 4 Resultados de entrevista final a docentes
sobre elementos y logro de la estrategia
|
Elementos/nivel de logro de la estrategia. |
Muy bajo |
Bajo |
Aceptable |
Bueno |
Excelente |
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
|
|
A. Estructura
de la estrategia |
|
|
|
|
100.0 |
|
B.
Indicadores de evaluación |
|
|
16.7 |
16.7 |
66.7 |
|
C. Claridad y
comprensión de la estrategia |
|
|
|
16.7 |
83.3 |
|
D.
Preparación del docente para aplicarla |
|
16.7 |
16.7 |
66.7 |
|
|
E. Impacto si
se aplica correctamente |
|
|
|
|
100.0 |
Fuente: Elaboración propia
La investigación
desarrollada puso de manifiesto que existen dificultades en la enseñanza-aprendizaje de la multiplicación en el
cuarto grado de la Unidad Educativa Juan Pablo II. La evaluación diagnóstica
realizada antes de la aplicación de la estrategia tuvo pobres resultados, en
los que más del 40 % se ubicaron en un nivel muy bajo y solamente el 11 % en el
alto; por otra parte, la entrevista inicial a seis docentes permitió conocer y
profundizar en dificultades de la enseñanza que repercuten en el aprendizaje de
la multiplicación, entre las que sobresale el escaso reconocimiento y
aprovechamiento de juegos tradicionales y actividades con asistencia de
tecnologías digitales.
La comparación de los resultados evaluativos de los
estudiantes sobre multiplicación antes y después de la aplicación de la
estrategia indican un incremento sustancial del aprendizaje de la
multiplicación, una diferencia positiva de 56 % en los
estudiantes de nivel alto, y una excelente diferencia de 43 % respecto a los
del nivel muy bajo. Los
resultados de la entrevista a docentes sobre la estrategia didáctica para el
perfeccionamiento de la enseñanza-aprendizaje de la multiplicación en el cuarto
grado de la Unidad Educativa Juan Pablo II revelan importantes niveles de logro
en los cinco elementos considerados a partir de su aplicación de manera
creativa; no obstante, llaman la atención los criterios sobre la preparación
del docente para aplicarla.
La posibilidad de que surjan problemáticas
imprevistas, en alguna de las fases de la estrategia, por ejemplo, en la del
desarrollo de las actividades planificadas, exige una respuesta diligente del
docente. Esta eventualidad refuerza la pertinencia de un enfoque flexible y
adaptable, lo que podría implicar ajustes necesarios y convenientes, la
reelaboración de ejercicios, materiales didácticos complementarios y la
planificación de nuevas acciones para anular las causas de las dificultades
identificadas y consolidar los logros alcanzados. Los resultados expuestos
corroboran la importancia que la comunidad científica le concede a los juegos
didácticos y actividades con asistencia de tecnologías digitales; igualmente,
la necesidad de contar con docentes preparados para utilizarlos e integrarlos
adecuadamente.
Conclusiones
El diagnóstico realizado en la Unidad Educativa Juan
Pablo II puso de manifiesto la existencia de dificultades importantes en la
enseñanza – aprendizaje de la multiplicación en el cuarto grado de la Educación
General Básica, que requieren atención y perfeccionamiento contextualizado
atendiendo a referentes didácticos convenientes.
La aplicación de métodos y técnicas, teniendo en
cuenta indicadores apropiados, permitió plantear y corroborar que si en la
Unidad Educativa Juan Pablo II se utiliza una estrategia que partiendo del diagnóstico
de dificultades en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la multiplicación se
preparen, desarrollen y evalúen juegos didácticos y actividades con asistencia
de tecnologías digitales vinculadas con la vida, entonces se perfecciona el
referido proceso.
Si bien la estrategia presentada sobre la enseñanza
– aprendizaje de la multiplicación precisa acciones en distintas fases, su
flexibilidad permite elaborar otras más específicas atendiendo al contexto,
ponderando determinadas dimensiones e indicadores esenciales de la enseñanza –
aprendizaje de la multiplicación. La confirmación de este planteamiento se
sustenta en la comprobación del impacto de la estrategia específica Chasqui/Wordwall
en los resultados del aprendizaje de los estudiantes y los criterios de
docentes con alta preparación y experiencia sobre el objeto de estudio y el
conocimiento del contexto de la Amazonía en el que se desarrolló la
investigación.
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