Recibido: 11/julio/2025 Aceptado:
28/septiembre/2025
Enseñanza-aprendizaje
de la multiplicación en cuarto grado mediante juegos didácticos y actividades
con tecnologías digitales (Original)
Teaching-learning
of multiplication in fourth grade through educational games and activities with
digital technologies (Original)
Sandra Carmen
Colcha Gadvay. Licenciada en Ciencias de
la Educación. Máster en Ciencias. Unidad Educativa Juan Pablo II, Loreto,
Ecuador. [sandra.colcha@hotmail.com]
[https://orcid.org/0009-0001-5541-859X]
Andrea Elizabeth Frías Córdova. Ingeniera en Contabilidad y Auditoría. Máster en Ciencias. Unidad Educativa Mariano Benítez, Tungurahua,
Ecuador.
[elyfrias18@hotmail.es]
[https://orcid.org/0000-0003-1160-2931]
Arián
Vázquez Álvarez. Doctor en Ciencias
Pedagógicas. Universidad Bolivariana del Ecuador, Ecuador. [avazqueza@ube.edu.ec] [https://orcid.org/0009-0001-8605-491X ]
Carlos Manuel Hernández Hechavarría. Profesor Titular. Doctor en Ciencias
Pedagógicas. Universidad de Oriente, Santiago de Cuba, Cuba. [cmhh2018@gmail.com]
[https://orcid.org/0000-0003-1016-6357]
Resumen
La multiplicación es un
contenido fundamental en el cuarto grado de
Palabras clave: multiplicación; juegos
didácticos; educación básica; estrategia
Abstract
Multiplication is a
fundamental content in fourth grade of Basic Education, and its enhancement is
a challenge for teachers and researchers at the Juan Pablo II Educational Unit.
The objective was to develop a strategy for improving the teaching-learning of
this operation. The research used a mixed approach based on the collection,
processing, and evaluation of quantitative and qualitative data combined with
elements of descriptive statistics. In this sense, the total population of
fourth-grade students from the educational institution where the research was
conducted was selected, along with a sample of teachers. A general methodology
structured in three phases was implemented: diagnosing the problem, developing
the teaching strategy, and its validation. In the first phase, the use of
diagnostic assessments and interviews with teachers about essential indicators
revealed difficulties in the teaching-learning of multiplication. In the second
phase, the teaching strategy was developed to address the diagnosed problems,
taking into account fundamental theoretical and practical references, which
includes four phases with their respective objectives and actions; as an
example of use, a specific strategy is presented, based on it, called
Chasqui/Wordwall. The third phase consisted of validating the strategy, in
which its impact on student learning was evaluated considering the opinions of
teachers with the necessary experience and training to assess it. It is
concluded that the aforementioned process is improved with the development of
educational games and activities with the assistance of digital technologies
linked to life, which are based on a diagnosis of the existing difficulties in
the teaching-learning process of multiplication.
Keywords: multiplication;
educational games; basic education; strategy
Introducción
En el
entorno educativo se reconoce la necesidad del perfeccionamiento de la
enseñanza-aprendizaje de la multiplicación. Al respecto, el estudio de Gómez (2022) destaca la importancia del dominio de
las tablas de multiplicar en las operaciones básicas de tercero, cuarto y
quinto grado. Su análisis revela que el empleo de métodos tradicionales
restringe el desarrollo de la imaginación y el pensamiento crítico en la resolución
de problemas matemáticos. En consecuencia, se destaca la necesidad de
investigaciones que aporten vías innovadoras, con herramientas pedagógicas
atractivas y motivadoras en la atención al aprendizaje y el mejoramiento de la
resolución de problemas matemáticos en la educación básica.
Por otro lado, se espera que los docentes motiven a los estudiantes y
fomenten su interés en la materia, empleando herramientas que faciliten la
construcción del conocimiento. En este contexto, Padilla y Conde (2020) señalan que la mayoría de los docentes
resaltan la relevancia de la implementación de las Tecnologías de
En el ámbito de la educación básica, y específicamente en la enseñanza
de las matemáticas, las TIC han demostrado ser recursos pedagógicos eficaces
para fortalecer la comprensión de conceptos abstractos como la multiplicación.
A través de entornos digitales interactivos y visuales, estas herramientas
promueven una experiencia de aprendizaje más dinámica, adaptada a los distintos
ritmos y estilos de aprendizaje de los estudiantes. Además, contribuyen al
desarrollo de competencias digitales esenciales, en consonancia con las
demandas educativas y sociales del siglo XXI.
En el contexto ecuatoriano se aprecian las aportaciones y
consideraciones sobre la utilización e integración de nuevas tecnologías y
plataformas digitales para potenciar el aprendizaje de la matemática, entre
otras las planteadas por Holguín et al. (2025) y Padilla et al. (2025), en las
que se tiene en cuenta la disponibilidad de herramientas digitales, la
conectividad a Internet, el uso de plataformas interactivas y otros indicadores
esenciales que se asumen de manera explícita o implícita en esta investigación.
Las herramientas
digitales son esenciales en el proceso educativo actual, ya que facilitan el
acceso a recursos, fomentan la colaboración y permiten personalizar la
enseñanza. Según Echeverría y Molina (2022), son tecnologías que ayudan a
crear, organizar y compartir información. Un ejemplo clave es la plataforma
educativa Wordwall, que permite a los
docentes diseñar y administrar cursos en línea, distribuir materiales
didácticos, establecer comunicación directa con los estudiantes, asignar
tareas, realizar evaluaciones y registrar calificaciones, fortaleciendo así la
eficiencia y mejorando la calidad educativa.
En el mismo sentido, Romo
et al. (2023) definen las herramientas digitales como aquellos dispositivos
tecnológicos específicos -como
tabletas, computadoras portátiles o pizarras digitales- que se emplean en el
desarrollo de actividades educativas dentro de entornos digitales. Por su
parte, Molinero y Chávez (2019) amplían esta concepción al considerar que las
herramientas digitales también comprenden programas informáticos como editores
de texto, herramientas de presentación, simuladores y plataformas de
videoconferencia. Estos recursos permiten realizar actividades educativas en
contextos virtuales, facilitando la creación de contenidos interactivos, la
comunicación sincrónica y asincrónica, y la simulación de situaciones de aprendizaje.
En esta dirección, puede
afirmarse que las herramientas digitales en el ámbito educativo comprenden una
amplia gama de dispositivos, programas y aplicaciones tecnológicas que
potencian el proceso de enseñanza-aprendizaje, al facilitar el acceso a
recursos multimedia, fomentar la interacción colaborativa y la personalización
del aprendizaje. Según Ordoñez y Medina (2022), una de las principales ventajas
del uso de Wordwall en el ámbito
educativo es la disponibilidad de una amplia gama de plantillas interactivas
que pueden ser utilizadas en diversos dispositivos, como computadoras,
tabletas, teléfonos móviles o pizarras digitales. Esta versatilidad permite la
implementación de actividades tanto individuales como grupales, promoviendo la
participación activa de los estudiantes bajo la guía del docente.
En este contexto, dicha
herramienta se posiciona como una plataforma educativa en línea que facilita la
creación de materiales didácticos personalizados para distintas áreas del
conocimiento, destacando especialmente la enseñanza y aprendizaje de las
matemáticas mediante actividades interactivas que favorecen el aprendizaje
autónomo y colaborativo, al tiempo que simplifica la creación, distribución y
reutilización de recursos pedagógicos mediante enlaces digitales. Gracias a su
interfaz intuitiva y accesible, Wordwall
se constituye como una herramienta eficaz para dinamizar el proceso de
enseñanza-aprendizaje de la multiplicación, fomentar la motivación estudiantil
y fortalecer el desarrollo de competencias académicas.
Según
Guaypatín et al. (2024), se aprecia que
la aplicación de los juegos desarrollados como estrategias en Matemática
propician en los estudiantes situaciones de integración, interacción,
liderazgo, confrontación de ideas y generación de estrategias para dar solución
a los problemas o desafíos planteados, además guían el aprendizaje y hacen que
este sea más duradero, brindando una experiencia real que estimula su actividad.
De acuerdo
con Ricce y Ricce (2021), es primordial
que los juegos sean combinados con factores culturales, visuales, verbales,
sociales y de trabajos en equipos; para que tributen a la apropiación de los
conocimientos por medio de la interacción socio cultural. Asimismo, Bueno (2023) destaca el papel de las
TIC como mediadores didácticos y, por tanto, la importancia del papel de los docentes en la atención al desempeño de los
estudiantes, enfatizando su rol en el desarrollo de habilidades para resolver
ejercicios de pensamiento, persistencia, curiosidad y confianza para afrontar
situaciones cotidianas.
Por su
parte, Pérez et al. (2025) manifiestan el
papel motivacional del juego y destacan la emoción, participación y actitudes
positivas que los maestros reportan, lo que indica que los juegos son valiosos
para fomentar habilidades sociales, estimular la discusión matemática, aprender
conceptos, reforzar habilidades, comprender la simbología, desarrollar la
comprensión y adquirir algunas estrategias de solución de problemas.
En virtud
de lo anterior, se reconoce la importancia de las estrategias didácticas que se
enfocan en el diseño y la implementación de experiencias de aprendizaje
relevantes y significativas, orientadas a preparar a los estudiantes para
abordar los desafíos del entorno con proactividad y creatividad (García & Godínez, 2022). En esta
dirección, se considera el juego como un recurso estratégico para los alumnos
de cuarto grado, facilitando la asimilación y la consolidación del
conocimiento. La participación en actividades lúdicas promueve aprendizajes
significativos, optimizando la expresión, la indagación, la reflexión, la
creatividad, la formulación de propuestas y la consecución de resultados
tangibles (Sánchez et al., 2023).
En este
sentido, es necesario valorar los aspectos básicos de la multiplicación, el
desarrollo del proceso de aprendizaje y las características de los estudiantes
en función de habilidades y conocimientos, incluidas las herramientas de
enseñanza-aprendizaje disponibles, que les permitan comprender situaciones,
intereses y preguntas, encontrar y desarrollar soluciones, así como comunicar
adecuadamente la solución.
Los investigadores
Choez y Reyes (2024), en el marco del currículo
priorizado con énfasis en competencias para el subnivel elemental en la
Educación General Básica, destacan en las matemáticas las habilidades que el
individuo adquiere y desarrolla continuamente. Estas le permiten utilizar y
relacionar números, operaciones básicas, símbolos, y diversas formas de
expresión y razonamiento matemático. Las competencias matemáticas se integran
con competencias esenciales, entre las que se encuentran la resolución de problemas,
la toma de decisiones y el pensamiento crítico.
Por otro
lado, según Navarrete (2024), en el
Ecuador el currículo priorizado favorece el proceso de enseñanza-aprendizaje de
la matemática en el nivel elemental, al considerar, según Piaget, que es una
etapa donde el niño puede realizar operaciones concretas, elemento asumido en
esta investigación, entre otros elementos de dicho currículo. Además, Feliciano
y Cuevas (2021) manifiestan la
importancia de la aptitud para comprender y aplicar
principios matemáticos en una variedad de contextos, abarcando el razonamiento,
la utilización de conceptos, la ejecución de procedimientos y el manejo de
herramientas.
Según
Hernández et al. (2021), la selección, creación y uso de materiales didácticos es una actividad
esencial de los docentes, en particular de los educadores matemáticos. Esto se refleja en
distintas obras, por ejemplo, Alulema et al. (2025) ejemplifican y explican la
multiplicación en problemas dirigidos al reforzamiento y ampliación
del conocimiento matemático en el cuarto grado con asistencia del GeoGebra;
Apolinario et al. (2023) destacan el mejoramiento de la solución de problemas
matemáticos por estudiantes de cuarto grado; Guano et al. (2023) ejemplifican
la gamificación en matemática con el uso de diversas herramientas digitales,
como Tomi, Quizizz, Wordwall, Educaplay y
99math; y Cevallos et al. (2025) destacan la resolución de problemas
vinculados a la vida.
En
consecuencia, es necesario fortalecer el desarrollo de la multiplicación como
una habilidad aplicable en diversas situaciones, concebidas con fines
educativos que desempeñen un papel importante en la preparación de los
estudiantes y en su disposición hacia las matemáticas, convirtiéndolos en protagonistas
activos de su propio aprendizaje. En este contexto, se presenta el
inconveniente frecuente de la carencia de una estrategia que se adapte a
necesidades de los estudiantes y que promueva adecuadamente la motivación,
mediante juegos, actividades lúdicas y el uso de la tecnología (Calero & Veramendi, 2023).
Teniendo en
cuenta las referencias anteriores, así como las dificultades diagnosticadas, se
determina el problema científico: ¿cómo contribuir al perfeccionamiento de la
enseñanza-aprendizaje de la multiplicación en el cuarto grado de la Unidad
Educativa Juan Pablo II? El objetivo es elaborar una estrategia para la
solución del problema con juegos y actividades apropiadas. Se defiende la idea
de que, si en la Unidad Educativa se utiliza una estrategia en la que, partiendo
del diagnóstico de dificultades en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la
multiplicación, se preparen, desarrollen y evalúen juegos didácticos y
actividades con asistencia de tecnologías digitales vinculadas a la vida,
entonces se mejoran los resultados de dicho proceso.
Materiales y métodos
La
investigación parte de un enfoque integrador y mixto, uniendo metodologías que
permitieron obtener y procesar datos cuantitativos y cualitativos, al igual que
los instrumentos diseñados para la recolección de datos que permitan la
descripción y explicación del problema, la estrategia elaborada y su proceso de
validación. Los materiales y métodos fueron utilizados
en correspondencia con las necesidades de cada etapa y el desarrollo de la
investigación. Del nivel
teórico, la modelación fue esencial para la estructuración de la estrategia
orientada al perfeccionamiento de la enseñanza- aprendizaje de
la multiplicación en el cuarto grado de la Unidad Educativa Juan Pablo II.
Además, el análisis - síntesis como método para profundizar en elementos de
diversas aportaciones teóricas y prácticas de carácter general o específico,
derivadas de investigadores relevantes.
Las evaluaciones diagnósticas de los estudiantes, las
observaciones, las entrevistas y las diversas técnicas se consideraron
fundamentales; igualmente, los indicadores utilizados en su elaboración,
algunos dirigidos al desempeño de estudiantes; otros, al de los docentes y sus
criterios, incluidos los relacionados con la estrategia. Estos elementos
sirvieron como puntos de referencia cruciales para la elaboración contextualizada
de la estrategia y su posterior valoración y validación. En este marco, se
examinaron documentos oficiales y materiales complementarios utilizados en el
proceso de enseñanza-aprendizaje de la multiplicación, así como su
contextualización en la Unidad Educativa ubicada en una zona urbana de la
Amazonía ecuatoriana.
Las
entrevistas realizadas a docentes implicaron varios elementos de diagnóstico y
valoraciones. Se realizaron a cuatro docentes de la institución educativa y a
dos de otras, todos seleccionados por sus conocimientos y experticia docente,
con el objetivo de recabar y complementar información relativa a las
dificultades identificadas y a la valoración de la estrategia. La investigación
comprendió la totalidad de la población estudiantil de los cuatro paralelos de
la institución educativa objeto de estudio, conformada por 128 estudiantes, con
el objetivo de evaluar el impacto del uso de la estrategia didáctica en su
aprendizaje. Para tal fin, se emplearon métodos de estadística descriptiva,
específicamente tabulación, cálculo de porcentajes, análisis de diferencias
significativas y la elaboración de gráficos pertinentes.
Basado en
la recopilación y el análisis de información tanto cuantitativa como
cualitativa, se optó por introducir ajustes menores en la terminología
comúnmente empleada para la escala cualitativa, preservando, no obstante, la
escala cuantitativa establecida en el ámbito de la educación básica. Teniendo
en cuenta los fundamentos teóricos y prácticos, y
durante el desarrollo de
las etapas mencionadas, se precisaron las acciones e indicadores clave, en
particular los correspondientes a la estrategia didáctica, considerada variable
independiente, y el perfeccionamiento de la enseñanza – aprendizaje de la
multiplicación mediante juegos didácticos y actividades con asistencia
tecnológica como variable dependiente.
Teniendo en
cuenta las definiciones y consideraciones didácticas, se determinaron como
categorías e indicadores esenciales para guiar la investigación, las que se presentan
en la siguiente tabla, pero su valoración no se realizó de manera
independiente, sino integrada a partir de criterios pertinentes sobre la
estrategia y sus fases, emitidos por docentes con la preparación suficiente.
Tabla 1. Categorías e
indicadores de logro
Categorías |
Indicadores de
logro |
Estrategia didáctica |
1.
Estructura, 2. Evaluación, 3. Claridad y
comprensión, 4. Impacto |
Juegos didácticos y actividades |
1. Selección o creación de juegos didácticos y
actividades, 2. Preparación de juegos y actividades, 3. Desarrollo de juegos
y actividades. |
Asistencia de tecnologías digitales |
1.
Selección de tecnología digital, 2. Utilización de la tecnología seleccionada
como ayuda o complemento en juegos y actividades. |
Resultados académicos |
Alto: domina los aprendizajes requeridos; Medio: alcanza
los aprendizajes requeridos; Bajo: está próximo a alcanzar los aprendizajes
requeridos; Muy bajo: no alcanza los aprendizajes requeridos. |
Fuente: Elaboración propia.
Luego de la
elaboración de la estrategia para la enseñanza-aprendizaje de la multiplicación
en cuarto grado mediante juegos didácticos y actividades con asistencia de
tecnologías digitales, se ejemplifica sintéticamente su aplicación flexible y
creativa, una estrategia didáctica especifica, titulada Chasqui/Wordwall
con vistas a su mejor comprensión y
posterior aplicación, que evidencia su consonancia con los fundamentos asumidos
mediante dimensiones, indicadores y elementos a considerar utilizando elementos
esenciales de estadística descriptiva.
Análisis y discusión de los resultados
Teniendo en
cuenta que la evaluación diagnóstica y formativa del desempeño de los
estudiantes de cuarto grado en la multiplicación fue insatisfactoria, y ante la
necesidad de recabar mayor información sobre las dificultades y posibles
acciones de mejora en las prácticas de enseñanza, se determinó llevar a cabo
una entrevista inicial a cuatro docentes de la institución educativa y a dos de
otras con preparación y experiencia suficiente. Esta entrevista se estructuró
en torno a preguntas fundamentales y de carácter abierto, diseñadas para
facilitar la profundización en aspectos específicos a partir de las respuestas
que se proporcionaran. A continuación, se presentan de manera concisa las
interrogantes que sirvieron de guía, y posteriormente una síntesis de las
valoraciones generales más relevantes.
1.
¿Qué importancia le concede a la enseñanza de la multiplicación?
2.
¿Pudiera sintetizar la utilización contextualizada de la multiplicación
en el cuarto grado? ¿de qué modo?
3.
¿Qué dificultades observa en la enseñanza de la multiplicación?
4.
¿Cuáles son las principales dificultades que observa en los
estudiantes para resolver ejercicios y problemas de multiplicación?
5.
¿Pudiera realizar sugerencias para el perfeccionamiento de la
enseñanza – aprendizaje de la multiplicación en el cuarto grado? ¿Cuáles?
Las
respuestas a las interrogantes permitieron profundizar en las dificultades de
la enseñanza – aprendizaje, asociadas a las reveladas en evaluaciones
diagnósticas a estudiantes y valoraciones preliminares. El 100 % de los
docentes reconoció la importancia de la multiplicación en el grado y realizó
una explicación muy elemental sobre la contextualización de esta operación,
dejando de señalar aspectos sustanciales asociados a la aplicación de esta
operación en la solución de ejercicios y problemas. En la cuarta interrogante
reiteran dificultades que observan en los estudiantes, centrando la atención en
problemas de memorización y de comprensión; también destacan el insuficiente
dominio de procedimientos para resolver ejercicios que requieran operaciones de
multiplicación.
En la
quinta interrogante el 83,3 % de los entrevistados realizó sugerencias
enfocadas en vías para la atención a las dificultades de los estudiantes sin
acentuar su importancia lúdica y el uso de nuevas tecnologías digitales. En
síntesis, las respuestas dadas a esta interrogante y a la tercera evidenciaron
el escaso reconocimiento y aprovechamiento de juegos tradicionales de acuerdo
con el contexto y actividades con asistencia de tecnologías digitales, como
medios y vías de enseñanza – aprendizaje de la multiplicación.
Estrategia para la
enseñanza-aprendizaje de la multiplicación en cuarto grado mediante juegos
didácticos y actividades con asistencia de tecnologías digitales
Considerando
los fundamentos asumidos sobre la enseñanza – aprendizaje de la multiplicación,
se toman como elementos básicos el diagnóstico de dificultades sobre esta
operación en cuarto grado, la preparación de juegos didácticos y actividades
con asistencia de tecnologías digitales, su desarrollo y evaluación, así como
el vínculo con la vida de los estudiantes, elementos que se muestran en la
Figura 1, y posteriormente se explican en la estrategia. Cabe subrayar que la
estrategia no niega la importancia de diversas actividades sin la asistencia de
tecnologías digitales.
Fuente: Elaboración propia.
Objetivo general:
perfeccionar la enseñanza-aprendizaje de la multiplicación en el cuarto grado
de la Unidad Educativa Juan Pablo II.
Fase 1. Diagnóstico de dificultades en la
enseñanza-aprendizaje de la multiplicación en cuarto grado.
Objetivo: diagnosticar dificultades en la enseñanza – aprendizaje de la
multiplicación en cuarto grado. Acciones:
1.1.
Determinación de indicadores o aspectos a diagnosticar.
1.2.
Preparación de los instrumentos de evaluación o diagnóstico.
1.3.
Aplicación de los instrumentos.
1.4.
Calificación o estimación de la información obtenida con los instrumentos
aplicados.
1.5.
Determinación de dificultades y sus probables causas.
Fase 2. Preparación de juegos didácticos y
actividades con asistencia de tecnologías digitales vinculadas al contexto
donde viven los estudiantes.
Objetivo: preparar juegos didácticos y actividades con asistencia de
tecnologías digitales teniendo en cuenta el diagnóstico de dificultades en la
enseñanza-aprendizaje de la
multiplicación y el contexto donde viven los estudiantes. Acciones:
2.1.
Preparación de juegos didácticos y actividades con asistencia tecnológica digital,
que recorran desde su introducción a los estudiantes hasta la evaluación con un
enfoque integrador que considere las exigencias matemáticas del cuarto grado,
las particularidades de los estudiantes y del contexto en que viven, el proceso
y el resultado.
2.2.
Preparación de métodos, medios o recursos de enseñanza - aprendizaje para las
ayudas y orientaciones que puedan necesitar y recibir los estudiantes dentro y
fuera de la escuela.
Fase 3.
Desarrollo de juegos y actividades con asistencia de tecnologías digitales en
estrecho vínculo con el contexto donde viven.
Objetivo: desarrollar juegos y actividades con asistencia de tecnologías
digitales planificadas, en estrecho vínculo con la vida y el contexto. Acciones:
3.1.
Orientar el desarrollo de juegos y actividades a todos los estudiantes sobre
las actividades de vínculo con la vida.
3.2.
Brindar las ayudas y orientaciones que necesiten los estudiantes para el
desarrollo de los juegos y actividades planificadas atendiendo a sus
necesidades y potencialidades.
Fase 4. Evaluación del desarrollo y resultados de
los juegos y actividades desarrolladas.
Objetivo: evaluar el desarrollo y resultados de los juegos y actividades
desarrolladas para el mejoramiento de la enseñanza – aprendizaje de la
multiplicación. Acciones:
4.1. Evaluación del desarrollo y los resultados de
los juegos y actividades como proceso, considerando los diversos factores que
influyeron en este último.
4.2.
Profundizar en las dificultades detectadas durante el desarrollo de juegos y
actividades para determinar sus causas y proyectar nuevas acciones para el
mejoramiento de la enseñanza – aprendizaje de la multiplicación.
La
estrategia antes presentada para la enseñanza-aprendizaje de la multiplicación,
mediante juegos didácticos y actividades apoyadas en recursos tecnológicos de
vínculos con la vida proporciona acciones concretas para que el docente la
implemente de forma flexible y creativa, en consonancia con los fundamentos
asumidos, las necesidades del proceso de enseñanza-aprendizaje en cada grupo
escolar. Un ejemplo de la aplicación de
la estrategia didáctica se muestra de manera sintética en la tabla 2,
destacando posibles dimensiones y elementos, teniendo en cuenta que incluye el
juego Chasqui en el aula Wordwall.
Tabla 2. Dimensiones y elementos de la estrategia
específica
Chasqui/Wordwall
Dimensiones |
Elementos a
considerar y valorar |
A. Identificación y
componentes básicos |
1. Nombre de la estrategia:
Chasqui/Wordwall. 2. Institución
Educativa: Unidad
Educativa Juan Pablo II. 3. Nivel educativo: cuarto
grado. 4. Asignatura: Matemática. 5. Propósito general: perfeccionar la enseñanza-aprendizaje de la
multiplicación mediante las adaptaciones didácticas a un juego tradicional de la Amazonía y actividades
con asistencia de tecnologías digitales teniendo en cuenta el diagnóstico de
dificultades. 6. Recursos didácticos ·
Tapillas de gaseosas (100 unidades). ·
Cartones de zapatos. ·
Marcadores. ·
Tarjetas de cartulina o pizarrón. ·
Designación de veedores y grupos (5). 7. Actividades ·
Formación de 5 grupos de juego, integrados
homogéneamente según la cantidad de estudiantes de cada paralelo. ·
Cada estudiante correrá a un punto de encuentro
donde estará el veedor, las cajas vacías y con tapillas. ·
Tomará de manos del veedor una tarjeta numerada
al azar. ·
El veedor indicará al público la tarjeta. ·
El participante iniciará la construcción de la
tabla de multiplicar con el número seleccionado como multiplicador y empleará
las tapillas. ·
En la tarjeta escribirá su proceso y respuesta. ·
El veedor levantará su mano si está correcta la
elaboración. ·
El participante regresará a su fila, y se
colocará de último. ·
Todos los integrantes participarán en forma
paulatina hasta formar toda la tabla de multiplicar. ·
Ganará el juego el grupo que termine primero. |
B. Indicadores de evaluación |
Puntaje obtenido: considerar
de forma total las respuestas correctas e incorrectas y el tiempo real al
finalizar una actividad. Porcentaje de aciertos: ideal para
medir comprensión global del contenido. Tiempo de respuesta: útil para
evaluar fluidez o dominio del contenido. Rendimiento por
pregunta: permite ver qué preguntas causaron más errores. Ranking (en modo competitivo): Puede usarse
para ver niveles de desempeño dentro del grupo. |
C. Claridad y comprensión de la estrategia |
·
Antes de jugar, explica los recursos empleados, actividades
a realizar, el objetivo del juego y cómo se relaciona con el contenido. ·
Realiza una demostración rápida del juego para
familiarizar a los estudiantes con la dinámica. ·
Después de jugar, promueve una reflexión o
retroalimentación sobre lo aprendido. |
D. Preparación del docente |
1.
Sensibilización ·
Mostrar ejemplos reales del juego Chasqui en el
aula Wordwall. ·
Discutir cómo mejorar la motivación, la
participación y la evaluación formativa. ·
Responder dudas comunes como: ¿es gratuito? ¿Qué
se necesita para usarlo? ¿Requiere Internet? 2. Formación técnica ·
Crear una cuenta gratuita. ·
Crear una actividad desde cero (sopa de letras,
quiz, emparejar, ruleta...). ·
Usar plantillas y personalizar contenido. ·
Compartir actividades con estudiantes (por link,
código QR o insertadas en plataformas). ·
Revisar resultados y estadísticas. ·
Imprimir actividades (opcional si se trabaja sin
conexión). 3. Evaluación y retroalimentación ·
Revisar las métricas de rendimiento. ·
Analizar errores frecuentes y brindar
retroalimentación. ·
Diseñar indicadores de logro, basados en los
resultados del juego. ·
Usar actividades como diagnóstico o repaso según
necesidad. 4. Estrategias colaborativas ·
Crear una biblioteca de actividades compartidas
entre docentes. ·
Fomentar la co-creación entre docentes de la
misma área o nivel. ·
Compartir buenas prácticas en reuniones
pedagógicas. 5. Recursos de apoyo ·
Manual paso a paso (PDF o video). ·
Banco de actividades. ·
Plantillas con ideas de actividades gamificadas. |
E. Impactos en la enseñanza - aprendizaje |
1. Mejora del aprendizaje activo: transformación de la
clase tradicional pasiva en una experiencia interactiva y dinámica,
participativa y significativa. 2. Motivación y participación: la gamificación genera
entusiasmo, por ende, es un potencial beneficio de Wordwall con un enfoque lúdico que propicia la motivación
intrínseca y participación del estudiante. 3. Mejoras en la comprensión y retención de contenidos: la
interacción con el contenido en diversos formatos (quiz, emparejamiento,
sopas de letras, ruletas) ayudará a reforzar conceptos clave y favorece la
retención a largo plazo. 4. Evaluación formativa más eficiente: cuando los resultados
académicos se incrementan, se evidencian logros y dificultades que permiten
ajustar la enseñanza de forma oportuna. 5. Inclusión: si permite promover la cultura de la región amazónica,
la fauna y flora de esta región, desde la Matemática. |
Fuente: Elaboración propia.
Si bien las
dimensiones y elementos antes presentados de la estrategia específica Chasqui/Wordwall pueden mantenerse,
también es posible modificarlos atendiendo a necesidades del proceso de
enseñanza – aprendizaje, el contexto y momento de aplicación, por lo tanto,
tienen un carácter orientador flexible. Su aplicación en cuarto grado de la
Unidad Educativa Juan Pablo II, evidenció su naturaleza integradora y flexible,
mostrando dimensiones y elementos que habitualmente no se revelan de manera
explícita en la práctica escolar.
Dado el
carácter flexible de la estrategia general y la específica descrita
sintéticamente, y la variedad de dimensiones y elementos que intervienen en
ellas, se requiere de un análisis contextualizado y pormenorizado por parte del
docente atendiendo a datos e informaciones obtenidas por diversas vías e
instrumentos acerca de condiciones y acciones, tanto en el ámbito escolar como
fuera de él, que le permitan valorar la influencia de los diversos factores que
inciden en la enseñanza – aprendizaje de la multiplicación en el cuarto grado,
de manera que le permitan identificar tanto las dificultades que emerjan como
sus causas primarias, a fin de implementar de manera correcta, acciones de la
estrategia, como medidas correctivas dirigidas a su resolución efectiva.
En la
siguiente tabla (3) y gráfico se presentan los resultados de las evaluaciones
de los estudiantes en el aprendizaje de la multiplicación en cuarto grado de la
Unidad Educativa Juan Pablo II, en dos momentos, antes y después de la
implementación de la estrategia didáctica diseñada para mejorar este proceso
educativo, de manera que permitiera comparar los resultados del aprendizaje de
los estudiantes.
Tabla 3. Resultados evaluativos sobre multiplicación
antes y después
Escala |
Antes |
Después |
Diferencia porcentual |
|||
Cualitativa |
Cuantitativa |
Cant. |
% |
Cant. |
% |
|
est. |
est. |
|||||
Alto |
9,00 - 10,00 |
14 |
11 |
86 |
67 |
56 |
Medio |
7,00 - 8,99 |
27 |
21 |
31 |
24 |
3 |
Bajo |
4,01 - 6,99 |
32 |
25 |
11 |
9 |
-16 |
Muy bajo |
≤ 4 |
55 |
43 |
|
0 |
-43 |
Total |
|
128 |
100 |
128 |
100 |
0 |
Fuente: Elaboración propia
Los datos
revelan una diferencia porcentual significativa de logro entre las evaluaciones
previas y posteriores. En particular, se observa un incremento del 56% en el
porcentaje de estudiantes que alcanzaron un nivel alto, mientras que el
porcentaje de aquellos en el nivel muy bajo disminuyó en un 43%. En conclusión,
lo anterior indica que la estrategia utilizada fue efectiva para el proceso de
enseñanza-aprendizaje de la multiplicación en cuarto grado.
Entrevista a docentes
sobre la estrategia didáctica elaborada
Con vistas
a la entrevista final a cuatro docentes de la institución y a dos de otras, seleccionados
en virtud de su trayectoria profesional y experiencia pedagógica, para
participar en la evaluación de la estrategia didáctica para el
perfeccionamiento de la enseñanza aprendizaje de la multiplicación dirigido al
cuarto grado de Educación Primaria, se tuvo en cuenta sus cuatro fases y, de
manera particular, su aplicación en la estrategia específica Chasqui/Wordwall en la que se
destacan cinco dimensiones.Se
les solicitó emitir sus apreciaciones cualitativas sobre el nivel de logro de
las dimensiones consideradas, en una escala ordinal de 1 a 5, donde 1
representa el nivel Muy bajo y 5 el Excelente. Sus valoraciones fueron
registradas por el equipo entrevistador y se garantizó la confidencialidad en
el marco de la investigación científica.
Los
resultados obtenidos se presentan en la tabla 4. En ella, la totalidad de los
entrevistados le otorgan Excelente a la estructura de
la estrategia y a su impacto si se aplica correctamente. Solo uno de los
entrevistados no le concedió Excelente a la claridad y comprensión de la
estrategia por considerar que pueden ser más explícitos para facilitar su
comprensión por los docentes; no obstante, la consideró Buena. Por razones
similares, dos entrevistados no les concedieron Excelente a los indicadores de
evaluación.
El indicador menos favorecido fue el referido a la
preparación del docente para aplicar la estrategia, lo que advierte sobre la
necesidad de desarrollar acciones en este sentido. Aunque el 66.7% de los
entrevistados consideró que la preparación de los docentes es buena,
justificaron su valoración en la necesidad de un mayor nivel de preparación y
utilización de las nuevas tecnologías digitales y, acertadamente, su
combinación con softwares educativos
y variadas herramientas digitales.
Tabla 4 Resultados de entrevista
final a docentes sobre elementos y logro de la estrategia
Elementos/nivel de
logro de la estrategia. |
Muy bajo |
Bajo |
Aceptable |
Bueno |
Excelente |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
|
A. Estructura de la
estrategia |
|
|
|
|
100.0 |
B. Indicadores de evaluación |
|
|
16.7 |
16.7 |
66.7 |
C. Claridad y comprensión de la estrategia |
|
|
|
16.7 |
83.3 |
D. Preparación del docente para aplicarla |
|
16.7 |
16.7 |
66.7 |
|
E. Impacto si se aplica correctamente |
|
|
|
|
100.0 |
Fuente: Elaboración propia
La investigación desarrollada puso de manifiesto que existen dificultades
en la enseñanza-aprendizaje
de la multiplicación en el cuarto grado de la Unidad Educativa Juan Pablo II.
La evaluación diagnóstica realizada antes de la aplicación de la estrategia
tuvo pobres resultados, en los que más del 40 % se ubicaron en un nivel muy
bajo y solamente el 11 % en el alto; por otra parte, la entrevista inicial a seis
docentes permitió conocer y profundizar en dificultades de la enseñanza que
repercuten en el aprendizaje de la multiplicación, entre las que sobresale el
escaso reconocimiento y aprovechamiento de juegos tradicionales y actividades
con asistencia de tecnologías digitales.
La
comparación de los resultados evaluativos de los estudiantes sobre
multiplicación antes y después de la aplicación de la estrategia indican un
incremento sustancial del aprendizaje de la multiplicación, una diferencia
positiva de 56 % en los estudiantes de nivel alto, y una
excelente diferencia de 43 % respecto a los del nivel muy bajo. Los resultados de la entrevista a docentes sobre la
estrategia didáctica para el perfeccionamiento de la enseñanza-aprendizaje de
la multiplicación en el cuarto grado de la Unidad Educativa Juan Pablo II
revelan importantes niveles de logro en los cinco elementos considerados a
partir de su aplicación de manera creativa; no obstante, llaman la atención los
criterios sobre la preparación del docente para aplicarla.
La
posibilidad de que surjan problemáticas imprevistas, en alguna de las fases de
la estrategia, por ejemplo, en la del desarrollo de las actividades
planificadas, exige una respuesta diligente del docente. Esta eventualidad
refuerza la pertinencia de un enfoque flexible y adaptable, lo que podría
implicar ajustes necesarios y convenientes, la reelaboración de ejercicios,
materiales didácticos complementarios y la planificación de nuevas acciones
para anular las causas de las dificultades identificadas y consolidar los
logros alcanzados. Los resultados expuestos corroboran la importancia que la
comunidad científica le concede a los juegos didácticos y actividades con asistencia
de tecnologías digitales; igualmente, la necesidad de contar con docentes
preparados para utilizarlos e integrarlos adecuadamente.
Conclusiones
El
diagnóstico realizado en la Unidad Educativa Juan Pablo II puso de manifiesto
la existencia de dificultades importantes en la enseñanza – aprendizaje de la
multiplicación en el cuarto grado de la Educación General Básica, que requieren
atención y perfeccionamiento contextualizado atendiendo a referentes didácticos
convenientes.
La
aplicación de métodos y técnicas, teniendo en cuenta indicadores apropiados,
permitió plantear y corroborar que si en la Unidad Educativa Juan Pablo II se
utiliza una estrategia que partiendo del diagnóstico de dificultades en el
proceso de enseñanza-aprendizaje de la multiplicación se preparen, desarrollen
y evalúen juegos didácticos y actividades con asistencia de tecnologías
digitales vinculadas con la vida, entonces se perfecciona el referido proceso.
Si bien la
estrategia presentada sobre la enseñanza – aprendizaje de la multiplicación
precisa acciones en distintas fases, su flexibilidad permite elaborar otras más
específicas atendiendo al contexto, ponderando determinadas dimensiones e
indicadores esenciales de la enseñanza – aprendizaje de la multiplicación. La
confirmación de este planteamiento se sustenta en la comprobación del impacto
de la estrategia específica Chasqui/Wordwall
en los resultados del aprendizaje de los estudiantes y los criterios de
docentes con alta preparación y experiencia sobre el objeto de estudio y el
conocimiento del contexto de la Amazonía en el que se desarrolló la investigación.
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