Recibido: 20/diciembre/2024 Aceptado: 25/marzo/2025
El desarrollo de la escritura a través de la gamificación
en los estudiantes de bachillerato de Ecuador (Original)
The development of writing through gamification in high school students in
Ecuador (Original)
Daniela Victoria Chávez Rojas. Ingeniera
en Marketing. Máster en Pedagogía. Universidad Técnica Estatal de Quevedo.
Ecuador. [ dchavezr@uteq.edu.ec ]
[ https://orcid.org/0009-0004-9823-3626 ]
María Fernanda Pineda Burgos. Ingeniera en Marketing. Máster en Pedagogía. Profesora de la Universidad Técnica Estatal de Quevedo. [ mpinedabuteq.edu.ec ]
[ https://orcid.org/0000-0009-0007-1406 ]
Ruth Rocío Fuentes Maquilón. Lic. Contabilidad y Auditoría. Máster en Pedagogía. Profesora de la Universidad Técnica Estatal de Quevedo. [ ruth.fuentes2016uteq.edu.ec ]
[ https://orcid.org/0009-0001-6432-6427 ]
Resumen
La escritura aún constituye un desafío para la enseñanza y el aprendizaje a pesar de su importancia en la comunicación humana. El objetivo de esta pesquisa consiste en diseñar un sistema de actividades con el empleo de la gamificación para el desarrollo de habilidades de escritura en estudiantes de tercero de bachillerato en la asignatura Lengua y Literatura de la Unidad Educativa Fluminense ubicada en la provincia Los Ríos. La investigación a desarrollar posee un enfoque mixto, con tipo de investigación aplicada, correlacional y de campo. Se emplean métodos teóricos para el estudio de las variables decisivas en la investigación, y empíricos asociados al diagnóstico realizado, entre ellos, la observación, revisión documental y la entrevista. Resultó necesario probar la fiabilidad y validez del instrumento. Se diseña un sistema de actividades para el desarrollo de habilidades de escritura con el uso de la gamificación, para el que se establecen cuatro etapas o componentes consistentes con el desarrollo de la habilidad: motivación, desarrollo evaluación - seguimiento y refuerzo, para los que se crea un grupo de acciones con centro en el alumno. Se comprueba la efectividad de la propuesta realizada según la percepción de un grupo de expertos de la institución por medio de la aplicación del Índice de Promotores Netos con resultado de 72.5, superior a 50 unidades porcentuales, por lo que se considera la propuesta de excelente.
Palabras clave: sistema de actividades; habilidades;
gamificación; escritura
Abstract
Writing is still a challenge
for teaching and learning despite its importance in human communication. The
objective of this research is to design a system of activities with the use of
gamification for the development of writing skills in third year high school
students in the subject Language and Literature at the Fluminense Educational
Unit located in the province of Los Rios. The research to be developed has a
combined approach, with a type of applied, correlational and field research.
Theoretical methods are used for the study of the decisive variables in the
research, and empirical methods associated with the diagnosis carried out.
Among them observation, documentary review and interview. It was necessary to
test the reliability and validity of the instrument. A system of activities is
designed for the development of writing skills with the use of gamification,
for which four stages or components consistent with the development of the
skill are established: motivation, development, evaluation-follow-up and
reinforcement, for which a group of actions centered on the student is created.
The effectiveness of the proposal is verified according to the perception of a
group of experts of the institution by means of the application of the Net
Promoters Index with a result of 72.5, higher than 50 percentage units, for
which the proposal is considered excellent.
Keywords: activity system; skills;
gamification; writing
Introducción
La escritura ha jugado un papel
fundamental en el desarrollo de la humanidad, con influencia notable en la
cultura, el desarrollo del conocimiento y la comunicación. Es un elemento
decisivo en la expresión de las ideas, sentimientos, experiencias y sueños de
cada individuo y sus disímiles formas reflejan la diversidad de pensamientos y
experiencias humanas.
La
investigación educativa ha examinado la escritura como una de las cuatro
destrezas lingüísticas fundamentales, también recogidas en la literatura como
macro-habilidades, y ha profundizado en aspectos relacionados con las
estrategias para su enseñanza, en el desarrollo de habilidades específicas
dentro de ella y con su evaluación.
Los enfoques de la enseñanza de la
escritura han evolucionado a una visión más centrada en el estudiante y las
estrategias actuales de enseñanza de la escritura han incorporado orgánicamente
la tecnología. En este sentido, Abdel-Ganny (2023) estudió la utilización de
las herramientas digitales y la gamificación en la enseñanza de la escritura;
por su parte Warschauer et al. (2024) exploraron el impacto de los procesadores
de texto y entornos digitales en la eficacia de la escritura de los estudiantes
y, más recientemente, Malik et al. (2023) examinaron el uso de la inteligencia
artificial para apoyar el desarrollo de las habilidades de escritura en
entornos educativos.
Por su parte, Telesca (2024) destaca la
importancia de la retroalimentación efectiva y de que el maestro modele las
habilidades de escritura en el mejoramiento del rendimiento de los estudiantes
en la composición escrita. Asimismo, la evaluación ha presenciado enfoques más
holísticos para evaluar la escritura con el uso de los portafolios y las
rúbricas (Bangert et al., 2004). La investigación educativa sobre escritura
también ha recorrido caminos más particulares relacionados con el desarrollo de
habilidades específicas como la escritura argumentativa (Ferretti & Graham, 2019), la escritura
creativa y la escritura académica.
En el ámbito latinoamericano, la
investigación educativa sobre escritura ha evidenciado un avance notable en
coherencia con las tendencias actuales del desarrollo de esta temática. El
impacto de los enfoques pedagógicos innovadores como el enfoque comunicativo,
el enfoque por tareas y el enfoque de géneros discursivos en la enseñanza de la
escritura en la universidad ha sido tema de análisis en Pavez y Galdames
(2022). De igual manera, el uso de la tecnología y las herramientas digitales
ha constituido el objeto de análisis en estudios como el de Vaillant et al.
(2020), orientado a descubrir la efectividad de las herramientas tecnológicas
para promover la escritura colaborativa.
El interés creciente por la escritura
creativa ha propiciado la exploración de estrategias pedagógicas para desarrollar
la creatividad escrita, las habilidades narrativas de los estudiantes y el
desarrollo de la identidad escritora en adolescentes. Otros estudios han
explorado enfoques de evaluación, que incluyen rúbricas analíticas y escalas de
valoración holística, así como la incorporación de la autoevaluación y la
coevaluación como estrategias para mejorar la calidad de la escritura y el aprendizaje
de segundas lenguas.
Un rasgo distintivo de la investigación
educativa en el ámbito latinoamericano es la formación de docentes en
escritura. Se han explorado programas de formación inicial y continua, así como
estrategias de acompañamiento y supervisión docente para mejorar la enseñanza
de la escritura en contextos educativos diversos. Cuevas y Arancibia (2020)
analizaron la percepción y las prácticas de los docentes en relación con la
enseñanza de la escritura en las escuelas de América Latina.
A pesar de su importancia en la
comunicación humana, la escritura todavía constituye un desafío para la
enseñanza y el aprendizaje. Los análisis realizados abordan desde los problemas
relacionados con la compleja naturaleza y convencionalidad de los signos de
representación del discurso hasta los referidos a la motivación por el
aprendizaje. En correspondencia, la investigación educativa reconoce que los
métodos utilizados tradicionalmente en la enseñanza de la escritura han estado
entre las causas fundamentales de sus insuficiencias. Consecuentemente, la
búsqueda de métodos innovadores para enseñar la escritura ha estado en el
centro de la investigación en el ámbito educativo.
Una de las prácticas que ha tomado un
auge vertiginoso en educación resulta la gamificación por sus particularidades
para activar el proceso docente. Según Escribano (2013), se manifiesta en la
introducción de elementos lúdicos en todos los espacios de la vida y en
sectores tan diversos como la educación, la superación de los recursos humanos.
Ortiz y Agredal (2018) destacan la gamificación como un proceso que permite la
inserción del lenguaje de los juegos en las estrategias pedagógicas.
En la misma línea de pensamiento, para
Hurtado et al. (2024) resulta una alternativa de relacionar un concepto y
transformarlo en una actividad que posee elementos de competición para alcanzar
los objetivos de aprendizaje, la posibilidad de fomentar hábitos de conducta de
forma divertida, que favorece el rendimiento académico y la participación de
los estudiantes con un aprendizaje lúdico y motivador. El uso de la
gamificación como parte del proceso educativo resulta una táctica innovadora
para el estudiante.
En Ecuador, la gamificación ya ha sido
explorada con éxito en los ámbitos de educación. Tutiven (2022) aplicó la
gamificación como una estrategia didáctica motivacional, que permitió incidir
de forma positiva en el proceso de enseñanza-aprendizaje; a su vez, Mallitasig y
Freire (2020) para la enseñanza de las Ciencias Naturales y Hurtado et al.
(2024) con el apoyo de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.
En el contexto de esta investigación, resulta destacado el trabajo realizado
por Ortiz y Agredal (2018) que utiliza la gamificación como un proceso de
inserción del lenguaje de los juegos.
Las investigaciones y autores referidos
en este análisis reconocen la utilidad de la gamificación como una herramienta
eficaz en el aprendizaje debido a su incidencia en la motivación de los
estudiantes y el desarrollo de sus habilidades; por tanto, en la investigación
se propuso diseñar un sistema de actividades basadas en la gamificación para
mejorar la habilidad de escritura de los estudiantes de tercero Bachillerato de
la Unidad Educativa Fluminense, ubicada en la Provincia Los Ríos.
Tradicionalmente la docencia que se ha
impartido en esta asignatura posee un carácter reproductivo (modelo de
enseñanza expositivo), centrada en la labor del docente y, en consecuencia, los
estudiantes manifiestan desinterés hacia la asignatura y baja participación en
clases, falta de protagonismo, dificultades relacionadas con la escritura como
falta de coherencia en las ideas, deficiente uso de los recursos del lenguaje
que resultan en una limitada capacidad de expresión escrita. Por ende, los
resultados académicos son bajos y las habilidades de la escritura limitadas.
Situación
actual de la problemática
En cuanto al carácter teórico, la
gamificación favorece el logro en el proceso docente educativo. Implica el
deseo de desempeñarse bien en el aula y esto se ve reflejado en el actuar del
estudiante, al momento que se esfuerza para conseguir un fin u objetivo
académico, y demuestra interés, entusiasmo y persistencia por aprender aquello
que considera necesario y significativo.
Con respecto al carácter empírico, los niveles
de adquisición de habilidades de escritura en los estudiantes son bajos, manifiestos
en el diagnóstico realizado y expresados de forma resumida en:
Problemas de acentuación.
Confusiones en el uso de b y la v, así
como de la c y la s.
Uso incorrecto de los signos de
puntuación.
Uso inadecuado de las mayúsculas.
Reducido vocabulario y baja capacidad de
expresión.
Por todo lo antes planteado, la problemática a resolver está dada en: ¿cómo se propone un sistema de actividades con el uso de la gamificación para mejorar la habilidad de escritura en los estudiantes de tercero de Bachillerato, en la asignatura Lengua y Literatura, de la Unidad Educativa Fluminense ubicada en la Provincia Los Ríos, cantón Buena Fe?
El objetivo general del artículo es diseñar un sistema de actividades con el empleo de la gamificación para el desarrollo de habilidades de escritura en estudiantes de tercero de Bachillerato en la asignatura Lengua y Literatura, de la Unidad Educativa Fluminense, ubicada en la Provincia Los Ríos.
Materiales
y métodos
El diagnóstico se realiza sobre la base
de métodos empíricos de investigación, especialmente la observación, la
entrevista y la revisión documental. La entrevista es realizada de manera
intencionada a docentes y directivos de experiencia que puedan aportar acerca
de la problemática y posible solución. La revisión documental se realiza a
diversos documentos del proceso docente: planes de clases, actas de reuniones
de trabajo, calificaciones de los estudiantes y exámenes.
En el caso de la revisión de los
exámenes se considera la población de dos paralelos de 43 y 44 alumnos
respectivamente (87 estudiantes) y la muestra de trabajos a revisar resulta de
72. El muestreo que se realiza es aleatorio, bajo consideraciones de obtener la
mitad de la muestra de cada paralelo y seleccionar aquellos alumnos con números
impares en la lista. Se implica en la propuesta a todos los profesores de
Lengua y Literatura (5) y para su comprobación a profesores (8) y directivos de
experticia (2).
Análisis
y discusión de los resultados
La gamificación constituye
simultáneamente una técnica, un método y una estrategia. Se basa en el
conocimiento de los elementos que hacen atractivos los juegos e identifica,
dentro de una actividad, tarea o mensaje específico en un entorno que no es de
juego, aquellos aspectos que pueden transformarse en elementos lúdicos o
dinámicas de juego. Todo esto se realiza con el propósito de establecer una
conexión especial con los usuarios, fomentar un cambio de comportamiento o
comunicar un mensaje o contenido. En resumen, busca crear una experiencia
significativa y motivadora (Gallego & Ágredo, 2016).
La enseñanza es el proceso en donde los
educadores se encargan o tienen la responsabilidad de facilitar el aprendizaje
de los estudiantes. Dicho proceso implica la planificación, organización y ejecución de
diversas estrategias y recursos para que los estudiantes puedan desarrollar
habilidades y conocimientos.
Según Ryhan y Delci (2000), la motivación
se refiere a los procesos que dirigen y mantienen el comportamiento humano
hacia un objetivo o meta. La motivación puede ser intrínseca (cuando la persona
está motivada por su propio interés y
disfrute) o extrínseca (cuando la persona está motivada por factores externos,
como recompensas o consecuencias).
La gamificación facilita la personalización
del aprendizaje al adaptarse a las preferencias y habilidades individuales de los
estudiantes; no solo enseña conceptos, sino que también desarrolla habilidades
prácticas y cognitivas mediante desafíos y simulaciones; aumenta la inmersión y
el compromiso al crear experiencias educativas envolventes que mantienen la
atención a lo largo del tiempo, y tiene un impacto positivo en el proceso
educativo al mejorar la motivación, participación y resultados de aprendizaje
de los estudiantes.
Durante las últimas décadas, se han desarrollado significativas trasformaciones en el campo de la educación; aspectos como la reorientación de los patrones educativos, la adquisición de nuevas tecnologías, el desarrollo de modelos de aprendizaje basados en competencias, se han impulsado como elementos innovadores con la finalidad de afianzar los procesos de enseñanza-aprendizaje (Meza & Moya, 2020).
En el mismo sentido, el uso de
herramientas y aplicaciones innovadoras, incluidos los softwares, permiten el
desarrollo del aprendizaje activo y el trabajo colaborativo en el aula (Cedeño &
Murillo, 2019). Para implementar un cambio educativo en la escuela, es
indispensable introducir la innovación en el proceso de enseñanza en el aula y
resultan innumerables las vías que se han desarrollado. Algunas,
independientemente de las señaladas, resultan el aula invertida (Plaza et al., 2022)
y la gamificación (Parra & Segura, 2019).
La innovación posee su diana en el estudiante, pero su motor
impulsor en el docente. Educarse hoy exige adaptarse cultural, social, laboral,
profesional y personalmente al ritmo del cambio y su velocidad (Revelo et al.,
2018). De esta forma, el docente guía el proceso de enseñanza y aprendizaje,
pero deja que el estudiante se vuelva el protagonista. En su propuesta, debe
utilizar adecuadamente las categorías de la didáctica (Silvestre &
Zilbersteing, 2000).
Particularidades
de la gamificación en el logro de habilidades de escritura
La gamificación puede ser una
herramienta poderosa para mejorar las habilidades de escritura en estudiantes
de todas las edades, a pesar de que la mayor parte de los trabajos que se
encuentran publicados (y relacionados con Ecuador) están vinculados a
lecto-escritura y con aplicaciones en la enseñanza básica (Jácome, 2022; Fernández
et al., 2019). Al incorporar elementos de juego en el proceso de escritura, se
puede aumentar la motivación, la participación y el aprendizaje.
Entre las contribuciones que se asocian
a la gamificación en el logro de habilidades de escritura se encuentran, de acuerdo
con Gallego y Ágredo (2016):
Motivación
● Los puntos, insignias y rankings pueden ayudar a motivar a los
estudiantes a escribir más a menudo y a mejorar su calidad de escritura.
● Los desafíos y concursos pueden
crear un ambiente de competencia amistosa que incentive a los estudiantes a
esforzarse al máximo.
Las recompensas, como certificados de
logro o acceso a contenido exclusivo, pueden ser un incentivo para que los
estudiantes completen tareas de escritura.
Participación:
● Las actividades de escritura con
el empleo de la gamificación pueden ser más atractivas e interactivas que las
tareas tradicionales, lo que puede aumentar la participación de los
estudiantes.
● Los juegos de escritura pueden
proporcionar a los estudiantes una forma divertida y desafiante de practicar
sus habilidades.
● Los foros y comunidades en línea
pueden brindar a los estudiantes un espacio para compartir su trabajo y recibir
comentarios de sus compañeros.
Las contribuciones en cuanto al Aprendizaje,
de acuerdo con Polimonta (2021):
● La gamificación puede ayudar a
los estudiantes a aprender sobre diferentes aspectos de la escritura, como la
gramática, la ortografía y la organización del texto.
● Los juegos y actividades de
escritura pueden ayudar a los estudiantes a desarrollar su creatividad y
pensamiento crítico.
● La retroalimentación
proporcionada en los juegos y actividades de escritura puede ayudar a los
estudiantes a identificar sus áreas de mejora y a progresar en sus habilidades
de escritura.
Algunos ejemplos de estrategias de
gamificación para la escritura resultan: crear un juego de escritura (los
estudiantes compiten entre sí para escribir la mejor historia o poema),
utilizar una plataforma de aprendizaje (con juegos y actividades de escritura
interactivos), implementar un sistema de puntos y recompensas para incentivar a
los estudiantes a escribir; organizar un concurso de escritura (premio a los
mejores trabajos).
El sistema diseñado para el desarrollo
de habilidades de escritura en la asignatura Lengua y Literatura está compuesto por un
grupo de características que regulan su accionar (enfoque sistémico, vínculo de
lo teórico – práctico, carácter interdisciplinario y contextualizado flexible),
y fundamento en principios (inclusión de elementos lúdicos, gradación de los
retos y personalización de la enseñanza, participación activa, colaboración,
trabajo en equipo, reflexión crítica y retroalimentación formativa) que bajo la
concepción del uso de la gamificación como método de enseñanza – aprendizaje se establece en cuatro etapas o
componentes que resultan: motivación, desarrollo, evaluación - seguimiento y
refuerzo para los que se establece un grupo de acciones que, con centro en el
alumno, tributan a la solución de los problemas detectados en el diagnóstico en
cuanto a: gramática y sintaxis, coherencia y cohesión, claridad y concisión,
creatividad y originalidad, adaptación al propósito y público, en el desarrollo
de habilidades de escritura.
La propuesta es factible debido a que
existe una necesidad clara de mejorar las habilidades y competencias de los
docentes para responder a los desafíos educativos actuales. Los avances
tecnológicos, las nuevas metodologías pedagógicas y los cambios en el perfil de
los estudiantes demandan que los docentes se actualicen y desarrollen nuevas
habilidades para ofrecer una educación de calidad. Por lo tanto, la propuesta
es relevante y necesaria para el mejoramiento del aprendizaje de los
estudiantes.
Además, es factible debido a que cuenta
con el apoyo tanto de los docentes como de las autoridades involucradas, pues
el compromiso de estos es fundamental para la ejecución del trabajo. Por tanto,
la implementación de un plan de capacitación puede mejorar la formación de los
docentes, lo que impactará positivamente en el aprendizaje de los estudiantes y
en la imagen de la institución.
A continuación, se ejemplifica la etapa
de motivación (Taller 1)
1. Torneo de duelos de escritores.
Objetivo. Fomentar la escritura creativa
bajo presión.
¿Cómo se juega? Se organiza un torneo
donde los estudiantes se enfrenten en duelos de escritura. Establecer un tema o
género específico para cada duelo.
Cada estudiante tiene un tiempo limitado
para escribir un pequeño texto (relato corto, poema, diálogo, entre otros) que
cumpla con el tema o género asignado.
Un jurado (pueden ser otros profesores o
estudiantes de cursos superiores) evalúa los textos y decide el ganador de cada
duelo.
Se van eliminando participantes hasta llegar
al final.
2. Cuestionario interactivo de gramática
y sintaxis
Actividad: crea un cuestionario
interactivo con preguntas sobre aspectos de gramática y sintaxis, como
concordancia verbal, uso de pronombres, conjugación de verbos, entre otros.
Mecánica del juego: los estudiantes
compiten individualmente o en equipos para responder las preguntas
correctamente, en el menor tiempo posible.
Recompensas: puntos y medallas virtuales
en la plataforma para los estudiantes con mejores puntajes.
3. Crucigrama gramatical
Actividad: diseña un crucigrama con
pistas relacionadas con términos gramaticales y sintácticos.
Mecánica del juego: los estudiantes
deben completar el crucigrama utilizando términos y conceptos gramaticales
correctos.
Recompensas: puntos por cada palabra
correcta completada y bonificaciones para el primer estudiante o equipo que
complete todo el crucigrama correctamente.
4. Cuestionario de coherencia y cohesión
Actividad: crea un cuestionario con
preguntas sobre la coherencia y cohesión en la estructura del texto, incluyendo
la relación lógica entre ideas, el uso adecuado de conectores y la organización
adecuada de párrafos.
Mecánica del juego: los estudiantes
compiten en equipos para responder correctamente las preguntas, en el menor tiempo posible.
Recompensas: puntos para los equipos con
las respuestas correctas y más rápidas.
5. Cuestionario de organización de ideas
Actividad: crea un cuestionario que
incluya preguntas sobre la estructura del texto, como la introducción,
desarrollo y conclusión.
Mecánica del juego: los estudiantes
deben seleccionar el orden correcto de las partes del texto para garantizar su
coherencia y fluidez.
Recompensas: puntos por respuestas
correctas y rápidas, así como por comprender la importancia de la organización
textual.
6. Rompecabezas de palabras acentuadas
Actividad: crea un rompecabezas donde
los estudiantes deben formar palabras acentuadas correctamente.
Mecánica del juego: los estudiantes
mueven las piezas del rompecabezas para formar palabras completas y acentuadas
correctamente. Pueden recibir pistas o ayudas visuales si tienen dificultades.
Recompensas: puntos por completar el
rompecabezas, con bonificaciones por resolverlo en menos tiempo o con menos
pistas.
7. Crucigrama de conceptos
Actividad: diseña un crucigrama con
palabras relacionadas con el uso adecuado de las mayúsculas.
Mecánica del juego: los estudiantes
deben completar el crucigrama ingresando las palabras correctas que estén
asociadas con las reglas de uso de mayúsculas.
Recompensas: puntos por cada palabra
correctamente ingresada en el crucigrama, con bonificaciones por completarlo en
menos tiempo.
8. Cuestionario de reglas de mayúsculas
Actividad: crea un cuestionario con
preguntas relacionadas con las reglas de uso de las mayúsculas en diferentes
contextos.
Mecánica del juego: los estudiantes
responden preguntas sobre las reglas de mayúsculas, como cuándo se deben usar
al inicio de una oración, en nombres propios y títulos.
Recompensas: puntos por cada respuesta
correcta, con bonificaciones por respuestas rápidas y precisas.
Para la comprobación de la propuesta se
utilizó el método del Índice de promotores netos. Este método consiste en
seleccionar un grupo de expertos que evalúan la propuesta (ocho profesores y
directivos, se consideran los elegidos en la entrevista de diagnóstico y se
amplía a otros de experiencia). A estos docentes se les solicita que valoren en
una escala de 0 a 10 si ellos recomendarían el sistema de actividades
desarrollados para su aplicación.
Los resultados obtenidos muestran que
solo un docente la evalúa en el rango de 0 a 6 que se consideran detractores
(12.5 %), otro en el rango de 7 a 8, que se consideran neutros (12.5 %), y el
resto (seis), lo evalúa entre 9 y 10 (75 %) considerados promotores. Si el
resultado de la diferencia entre promotores menos detractores (75 – 12.5= 62.5)
es superior a 50 unidades porcentuales se considera que los expertos valoran de
excelente la propuesta.
Conclusiones
Mediante la revisión teórica, conceptual
y legal se fundamentó la importancia que tiene la gamificación como estrategia
didáctica para el desarrollo de la habilidad de escritura con el fin de
fortalecer los conocimientos de los docentes y estudiantes en el desarrollo de
sus competencias y habilidades.
El sistema de actividades propuesto se
caracteriza por su enfoque sistémico, el vínculo de lo teórico – práctico, y el
carácter interdisciplinario y contextualizado flexible. Se fundamenta en los
principios de inclusión de elementos lúdicos, gradación de los retos y
personalización de la enseñanza, con la participación activa, colaboración,
trabajo en equipo y la reflexión crítica y retroalimentación formativa, bajo la
concepción del uso de la gamificación como método de enseñanza – aprendizaje.
Se comprueba la efectividad de la
propuesta realizada según la percepción de un grupo de expertos seleccionados
entre los profesores y directivos de la institución con experticia por medio de
la aplicación del Índice de Promotores Netos, con resultado de 72.5, superior a
50 unidades porcentuales por lo que se considera la propuesta de excelente.
Referencias
bibliográficas
Abdel-Ganny, A. (2023). Enhancing English Writing Performance through
Gamification: An Experimental Study. International
Journal of Instructional Technology and Educational Studies, 4(3), 2682-3918. https://journals.ekb.eg/article_322756_c8c39e56f5888aa44dafe1675801053b.pdf
Bangert, R. L., Hurley, M. M., & Wilkinson, B.
(2004). The effects of school-based writing-to-learn interventions on academic
achievement: A meta-analysis. Review of educational research, 74(1), 29-58.
https://doi.org/10.3102/00346543074001029
Cuevas, D. D., & Arancibia, B. M. (2020). Percepciones
y expectativas de docentes de ingeniería y educación en torno a la retroalimentación
en tareas de escritura. Formación universitaria, 13(4), 31-44. https://www.scielo.cl/scielo.php?pid=S0718-50062020000400031&script=sci_arttext
Cedeño,
E. L., & Murillo, J. A. (2019). Entornos virtuales de aprendizaje y su rol
innovador en el proceso de enseñanza. Revista de Ciencias Humanísticas y
Sociales, 4(1), 138-148. https://doi.org/10.33936/rehuso.v4i1.2156
Escribano,
F. (2013). Gamificación versus ludictadura. Obra digital, 5(1), 58-72. https://revistesdigitals.uvic.cat/index.php/obradigital/article/view/22
Fernández,
R., de Amo, J. M., Domínguez, J. C., & Asensio, M. I. (2019). Un diseño de
gamificación en el aula de literatura infantil y juvenil para mejorar las
estrategias de lectura y escritura en el grado de educación primaria. Innovación
educativa en la sociedad digital, 5(2), 799-813. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7648311
Ferretti, R. P., & Graham, S. (2019). Argumentative
writing: theory, assessment, and instruction. Reading and writing, 32, 1345-1357. https://doi.org/10.1007/s11145-019-09950-x
Gallego, A. F., & Ágredo, A. F. (2016). Implementando
una metodología de gamificación para motivar la lectura y escritura en jóvenes
universitarios. Kepes, 13(14), 61-81. https://doi.org/10.17151/kepes.2016.13.14.4
Hurtado,
E. E., Medina, A., Ruilova, M. B., & Flores, K. L. (2024). Gamificación
como estrategia didáctica en la asignatura de Estudios Sociales de décimo año
de Educación Básica. Journal
of Science Research, 9(1),
44-64. https://revistas.utb.edu.ec/index.php/sr/article/view/3029
Jácome,
Y. R. (2022). El trasfondo pedagógico de la gamificación en el desarrollo de
la lecto–escritura [Tesis de Maestría, Universidad Tecnológica Indoamérica].
Repositorio UTI. https://repositorio.uti.edu.ec/bitstream/123456789/2767/1/JACOME%20TAYUPANTA%20YADIRA%20ROCIO.pdf
Malik, A. R., Patriwi, Y., Andajani, K., Numertayasa, I. W., Suharti, S., Darwis, A., & Marzuki, D. (2023). Exploring Artificial
Intelligence in Academic Essay: Higher Education Student's Perspective. International
Journal of Educational Research Open, 5(2), 100- 296.
https://doi.org/10.1016/j.ijedro.2023.100296
Mallitasig, A. J., & Freire, T. M. (2020). Gamificación
como técnica didáctica en el aprendizaje de las Ciencias Naturales. Innova
research journal, 5(3), 164-181. https://doi.org/10.33890/innova.v5.n3.2020.1391
Meza, L. R., & Moya, M. E. (2020). TIC
y neuroeducación como recurso de innovación en el proceso de enseñanza y
aprendizaje. Revista de Ciencias Humanísticas y Sociales, 5(2), 85-96. http://scielo.senescyt.gob.ec/scielo.php?script=sci_abstract&pid=S2550-65872020000200094&lng=es&nrm=iso
Ortiz,
A., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre
el estado de la cuestión. Educación e Investigación, 44(1), 45-56. https://doi.org/10.1590/S1678-4634201844173773
Pavez,
P., & Galdames, A. (2022). Pedagogía basada en el género discursivo en la
escritura de trabajos finales de grado en la formación de intérpretes. Mutatis
106 Mutandis. Revista Latinoamericana de Traducción, 15(2), 315-344. https://doi.org/10.17533/udea.mut.v15n2a04
Parra,
M. E., & Segura, A. (2019). Producción científica sobre gamificación en
educación: Un análisis cienciométrico. Revista de Educación, 3(2),
67-73. https://doi.org/10.4438/1988-592X-RE-2019-386-429
Plaza,
J. A., Medina, A., Nogueira, D., Maliza, W. F., & Castillo, V. J. (2022).
Utilización de la metodología flipped classroom en la enseñanza básica. Una
respuesta a la pandemia. Revista Universidad y Sociedad, 14(1), 30-38. https://rus.ucf.edu.cu/index.php/rus/article/view/2532
Polimonta,
M. A. (2021). Gamificación para el aprendizaje de lecto-escritura mediante
recursos tecnológicos [Tesis de Maestría, Universidad Tecnológica Israel]. Repositorio
UISRAEL. http://repositorio.uisrael.edu.ec/xmlui/bitstream/handle/47000/2737/UISRAEL-EC-MASTER-EDUC-378.242-2021-022.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Revelo,
O., Collazos, C. A., & Jimenez, J. A. (2018). La Gamificación como
estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de la programación: un mapeo
sistemático de literatura. Lámpsakos (revista Descontinuada), 1(19),
31–46. https://doi.org/10.21501/21454086.2347
Ryhan,
R. M., & Delci, E. L. (2000). La Teoría de la Autodeterminación y la
Facilitación de la Motivación Intrínseca, el Desarrollo Social, y el Bienestar.
By the American Psychological Association, 55, (1), 68-78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
Silvestre, M., & Zilbersteing, J. (2000). Enseñanza
y aprendizaje desarrollador. Pueblo y Educación.
Telesca, L. (2024). Implementing a Metalinguistic
Approach to Secondary School Writing. Implementing
a Metalinguistic Approach to Secondary School Writing, 55(1), 14 – 75. https://doi.org/10.1044/2023_LSHSS-22-00182
Tutiven,
K. M. (2022). Programa de gamificación para mejorar el conocimiento
matemático en niños y niñas de cuarto grado del cantón Guayaquil [Tesis de
Maestría, Universidad Cesar Vallejo]. Repositorio UCV. https://repositorio.ucv.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12692/95804/Tutiven_CKM-SD.pdf?sequence=4
Vaillant,
D., Rodríguez, E., & Bentancor, G. (2020). Uso de plataformas y
herramientas digitales para la enseñanza de la Matemática. Ensaio: Avaliação
e Políticas Públicas em Educação, 28, 718-740. https://www.scielo.br/j/ensaio/a/FqJdDMbX7FdGg3TYPmfqSBh/?format=html
Warschauer, M., Sharin, R. J., & Baek, C. (2024).
Journal of Research on Technology in Education special issue on computer
science for all. Journal of Research on Technology in Education, 56(6),
633-637. https://doi.org/10.1080/15391523.2024.2411151