Recibido: 15/09/2023 Aceptado:
12/01/2024
Gamificación: una técnica innovadora de aprendizaje en el
ámbito educativo-profesional (Original).
Gamification: an innovative learning technique in the
educational-professional field (Original).
Kirenia Maldonado Zuñiga.
Doctorando en Tecnología de la Información y Comunicación. Universidad
Nacional de Piura. Perú. Magister en Ciencias de la Educación. Licenciada en
Educación Informática. Docente de la maestría en TIC del Instituto de Posgrado Unesum. Docente de la carrera Tecnologías de la Información
de la Facultad Ciencias Técnicas en la Universidad Estatal del Sur de Manabí.
Jipijapa. Manabí. Ecuador.
[ kirenia.maldonado@unesum.edu.ec] .
Elio Armando Cables Fernández.
Doctorando en Tecnología de la Información y Comunicación. Universidad
Nacional de Piura. Perú. Máster en Matemática Aplicada e Informática para la
Administración. Universidad “Oscar Lucero Moya”. Holguín. Cuba. Ingeniero
Informático. Universidad “Oscar Lucero Moya”. Holguín. Cuba. Docente de
Matemática y TIC´s en la UEP “Glenn Doman”. Manta.
Ecuador.
[ ecablesf@posgrado.unp.edu.pe] .
Genesis Michelle Rodríguez Sinisterra. Ingeniera
en Tecnologías de la Información. Docente especialista en el área de
informática y robótica en la Unidad Educativa Particular "Glenn
Doman". Manabí. Ecuador. [ genesismichellerodriguezsinist@gmail.com] .
Resumen
En la actualidad la gamificación
ha surgido como una técnica innovadora que va más allá de la incorporación de
elementos lúdicos en el aprendizaje. La importancia radica en aplicar técnicas
de juegos que estimulen la participación, motivación y retención de
conocimientos en estudiantes. El objetivo principal fue explorar la aplicación
y los efectos de la gamificación en entornos educativos, así como identificar
posibles desafíos y oportunidades para su implementación efectiva. Se utilizó
una metodología con un enfoque mixto, combinando análisis cuantitativo y
cualitativo. El estudio se llevó a cabo con los estudiantes de la carrera de
Tecnologías de la Información en la Universidad Estatal del Sur de Manabí,
desarrollando un entorno dinámico con la implementación de estrategias gamificadas. Se recopilaron datos mediante encuestas,
entrevistas y análisis sobre el rendimiento académico, permitiendo una
evaluación integral de los impactos de la gamificación. Los resultados
demostraron de manera consistente que la gamificación tiene un impacto positivo
en la participación, motivación y retención de conocimientos. Se identificaron
mejoras significativas en los resultados académicos y en la aplicación práctica
de habilidades profesionales. Se destacaron aspectos clave, como la
adaptabilidad de la gamificación a diferentes contextos y la necesidad de
abordar desafíos específicos. Se concluye que la gamificación tiene la
capacidad para modificar la dinámica tradicional de aprendizaje, ofrece
experiencias interactivas y atractivas, tiene un potencial que permite impulsar
el rendimiento académico logrando la satisfacción de los participantes.
Palabras clave: aprendizaje; gamificación; innovación; tecnologías
Abstract
Currently, gamification has
emerged as an innovative technique that goes beyond the incorporation of
playful elements in learning. The importance lies in applying game techniques
that stimulate participation, motivation and knowledge retention in students.
The main objective was to explore the application and effects of gamification
in educational environments, as well as to identify possible challenges and
opportunities for its effective implementation. A methodology with a mixed
approach was used, combining quantitative and qualitative analysis. The study
was carried out with students of the Information Technology program at the
State University of the South of Manabí, developing a dynamic environment with
the implementation of gamified strategies. Data was collected through surveys,
interviews and analysis on academic performance, allowing a comprehensive
evaluation of the impacts of gamification. The results consistently
demonstrated that gamification has a positive impact on engagement, motivation,
and knowledge retention. Significant improvements were identified in academic
results and in the practical application of professional skills. Key aspects
were highlighted, such as the adaptability of gamification to different
contexts and the need to address specific challenges. It is concluded that
gamification has the ability to modify the traditional learning dynamics,
offers interactive and attractive experiences, and has the potential to boost
academic performance, achieving participant satisfaction.
Keywords: learning; gamification;
innovation; technologies
Introducción
La gamificación se ha convertido en
una tecnología innovadora que trasciende las fronteras nacionales, cambiando la
forma en que se produce el aprendizaje tanto a nivel internacional como
nacional. En un contexto global, donde las dinámicas de la educación y el
trabajo continúan desarrollándose, la gamificación ha atraído la atención de
educadores y profesionales como una herramienta prometedora para mejorar el
proceso de adquisición de conocimientos.
A nivel internacional, los juegos se
han convertido en un enfoque educativo disruptivo que trasciende las barreras
culturales y geográficas. Varias instituciones educativas y empresas líderes
han adoptado estrategias de gamificación para aumentar el compromiso, la
motivación y la retención de conocimientos (Tardón, 2014). Este fenómeno
muestra que la gamificación no es solo una tendencia, sino un cambio
fundamental en la forma en que se piensa sobre el aprendizaje y el desarrollo
profesional en el siglo XXI.
Desde los inicios de la gamificación,
esta se encamina a una nueva era, desarrollando un aprendizaje dinámico basado
en proyectos. Este tipo de aprendizaje involucra al estudiante en estudios,
investigaciones, razonamientos, agilidad mental, así como en proyectos complejos
y más cercanos a la realidad (Gallego et al., 2014). En la misma línea, se
determinan las necesidades que la sociedad estudiantil demanda en la actualidad,
coincidiendo con las necesidades presentadas por Prensky (2005), en relación al
papel activo del estudiante y el aprendizaje cooperativo, activando la
innovación en los educandos.
Actualmente, en los países
latinoamericanos, la educación y los procesos formativos, tienden a
desarrollarse de una forma innovadora y competitiva, estos están enmarcados en
la práctica metacognitivista y constructivista a
través de estrategias metodológicas activas y eficaces para lograr el
rendimiento académico óptimo en los estudiantes, lo que juega un papel
importante para desempeñar la complicidad entre docente y estudiante y cumplir
con las demandas de la sociedad actual.
En Ecuador, la gamificación se está
considerando significativa en el ámbito profesional de la educación. Esta genera
matices especiales con métodos de enseñanza eficaces, lo que permite el
desarrollo de profesionales competentes. En este sentido, las tecnologías
innovadoras como la gamificación contribuyen a cambios significativos en la
forma de educación y formación profesional.
La educación superior como base para el
desarrollo intelectual y profesional se beneficia directamente de la
integración de la gamificación. La capacidad de crear un entorno de aprendizaje
dinámico y atractivo en las universidades no solo aumenta el interés de los
estudiantes, sino que también desarrolla las habilidades prácticas y las
competencias transferibles necesarias para la vida profesional (Prieto et al.,
2014).
El objetivo de este estudio es explorar y
analizar exhaustivamente la gamificación como una tecnología innovadora en el
campo profesional de la pedagogía. Al observar más de cerca la implementación
de la gamificación en la educación superior, se advierten mejores prácticas,
desafíos y oportunidades que ofrece esta tecnología para proporcionar una base
sólida para la futura estrategia educativa en las universidades. Esta
investigación se trabajó alineada a los proyectos de investigación titulados
“Gestión del conocimiento para la transferencia tecnológica en la Universidad
Estatal del Sur de Manabí” y el proyecto “Tecnologías aplicadas a la toma de
decisiones para la innovación y el desarrollo integral de la zona sur de
Manabí” dando las pautas necesarias para el desarrollo de este estudio.
La gamificación no es solo una
respuesta a la creciente necesidad de métodos de aprendizaje innovadores, sino
que también ofrece un potencial sin explotar para mejorar la calidad y la
eficiencia de la educación profesional. Con esta investigación se obtendrán hallazgos
que proporcionan información valiosa a educadores y profesionales para ayudar a
crear entornos educativos y laborales que sean más motivadores, atractivos y
receptivos a las necesidades del siglo XXI. La gamificación no es solo una
tecnología; es un catalizador del cambio, que transforma la forma en que se
aprende y trabaja, lo que tiene un impacto significativo en la educación y el
desarrollo profesional. Esta investigación se trabajó en conjunto con el grupo
de investigación "Desarrollo e Innovación en Tecnologías de la Información
y las Comunicaciones".
Materiales y métodos
El estudio fue realizado por docentes
de la carrera Tecnologías de la Información de la Facultad Ciencias Técnicas en
la Universidad Estatal del Sur de Manabí, Jipijapa, Ecuador. Se consideró con
una finalidad aplicada, por la utilización de diferentes juegos que
favorecieron la enseñanza aprendizaje en el aula, se aplicó un enfoque
investigativo mixto. La profundidad del estudio es descriptiva, se utilizaron
métodos teóricos, empíricos y estadísticos matemáticos, tales como: histórico
lógico; análisis-síntesis; deductivo; inferencial, bibliográfico y técnicas de
recopilación de datos como la observación y la encuestas, los que propiciaron
obtener los resultados de la investigación.
La población de esta investigación estuvo conformada por 852 estudiantes de la carrera
de Tecnologías de la Información, a través de la fórmula aplicada se
obtuvo una muestra de 79 estudiantes, los que se encuestaron para conocer datos
relevantes sobre el tema estudiado.
1.
¿Conoce Ud. acerca de la
gamificación como una técnica innovadora para el aprendizaje en el ámbito
educativo?
Gráfico
1. La gamificación como una
técnica innovadora
Fuente: Estudiantes de la Carrera Tecnologías de la Información
Elaborado por: Autores
Teniendo en cuenta el análisis se
aprecia que, en cuanto al conocimiento de la gamificación como una técnica
innovadora, el 84% de los estudiantes lo desconocen,
mientras el 16% sí, para un total de100%.
2.
¿Cree usted que la falta de aplicación de técnicas con programas de
gamificación influye actualmente en el aprendizaje?
Gráfico 2. La falta de aplicación de
técnicas con programas de gamificación
Fuente: Estudiantes de la Carrera Tecnologías
de la Información
Elaborado por: Autores
En esta pregunta se conoció que 87% de los estudiantes consideran que la
falta de aplicación de técnicas con programas de gamificación influye en el
aprendizaje, mientras que un 13% considera que no.
3.
¿Considera usted necesario la implementación de
técnicas con programas de gamificación para mejorar el aprendizaje en el ámbito
educativo-profesional?
Gráfico 3. Necesidad de implementación de técnicas con programas de
gamificación.
Fuente: Estudiantes de la Carrera Tecnologías
de la Información
Elaborado por: Autores
De acuerdo a los resultados obtenidos
en esta pregunta, se conoció que
el
96% de los encuestados considera la necesidad de implementar técnicas con programas de gamificación
para mejorar el aprendizaje en el ámbito educativo-profesional, mientras
que el 4% de los encuestados piensan lo contrario.
Estos resultados revelan las pautas necesarias para continuar con el
desarrollo de la investigación sobre la gamificación como técnica innovadora de
aprendizaje.
Cabe indicar que la gamificación se
aplica a través del juego y permite crear una experiencia divertida aportando
en el aprendizaje, lo que conlleva a obtener un conocimiento amplio y
actualizado, así como mejorar las habilidades, lo que ayuda a incentivar la
superación individual y en grupo (González, 2019).
La gamificación también permite la
creación de experiencias y le proporciona al alumno un sentimiento de control y
autonomía, cambiando su comportamiento, mientras que el principal objetivo de
las experiencias creadas por el videojuego es la diversión (Foncubierta
& Rodríguez 2014).
La gamificación en la educación cada
día tiene un creciente avance tecnológico lo que está proporcionando a docentes
y estudiantes nuevas estrategias de aprendizaje (Cómo aplicar la gamificación
en el aula, 2015). Por tal razón es una tendencia reciente el aumento de su
utilización como estrategia; al utilizar la gamificación la clase se vuelve mucho
más atractiva e interesante. La comunidad científica trabaja constantemente en
el desarrollo de programas de gamificación para las diferentes áreas de
conocimiento, en especial para la docencia (Burke, 2011).
La realidad es que la gamificación
ofrece una variedad de técnicas, de las cuales en la carrera de Tecnologías de
la Información se utilizaron algunas que se consideran efectivas para potenciar
el aprendizaje en entornos educativo-profesionales. Estas técnicas se centran
en la integración de elementos lúdicos que estimulan la participación, la
motivación y el compromiso de los participantes. A continuación, se presentan
algunas técnicas clave:
1.
Puntos y recompensas:
·
Asignar puntos por logros
y tareas completadas.
·
Ofrecer recompensas
virtuales o físicas al alcanzar ciertos niveles de puntuación.
·
Establecer sistemas de
rangos o niveles para reconocer el progreso.
2.
Desafíos y misiones:
·
Diseñar desafíos
específicos relacionados con los objetivos de aprendizaje.
·
Plantear misiones que
requieran la aplicación de conocimientos en situaciones prácticas.
·
Incrementar la dificultad
de los desafíos a medida que los participantes avanzan.
3.
Tablas de clasificación:
·
Crear tablas de
clasificación para mostrar el rendimiento de los participantes.
·
Fomentar la competencia
saludable al destacar a los líderes del juego.
·
Actualizar las tablas de
clasificación regularmente para mantener el interés.
4.
Narrativa e historia:
·
Integrar una narrativa
envolvente que contextualice el contenido de aprendizaje.
·
Desarrollar personajes y
escenarios que guíen a los participantes a lo largo de su trayectoria de
aprendizaje.
·
Utilizar elementos de storytelling para hacer que los conceptos sean más
memorables.
5.
Colaboración y juegos en grupo:
·
Fomentar la colaboración
mediante desafíos grupales.
·
Implementar juegos
cooperativos que requieran la contribución de todos los miembros del grupo.
·
Ofrecer incentivos para
el éxito del equipo.
6.
Personalización y elección:
·
Permitir a los
participantes personalizar sus avatares, insignias o entornos virtuales.
·
Brindar opciones para que
los participantes elijan su camino de aprendizaje.
·
Adaptar los contenidos
según las preferencias individuales siempre que sea posible.
7.
Evaluaciones interactivas:
·
Reemplazar exámenes
tradicionales con evaluaciones interactivas.
·
Utilizar quizzes, simulaciones y juegos de preguntas y respuestas
para evaluar el conocimiento.
·
Proporcionar
retroalimentación inmediata para facilitar el aprendizaje continuo.
8.
Sistema de logros e insignias:
·
Diseñar logros para
reconocer hitos significativos.
·
Otorgar insignias
virtuales por competencias específicas.
·
Crear una variedad de
logros para adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje.
9.
Tiempo limitado y urgencia:
·
Introducir elementos de
tiempo para crear un sentido de urgencia.
·
Establecer plazos y
cronogramas para tareas y desafíos.
·
Utilizar temporizadores y
relojes de cuenta regresiva para aumentar la emoción.
10.
Retroalimentación
Constructiva:
·
Proporcionar
retroalimentación inmediata y específica.
·
Reconocer los logros y
ofrecer sugerencias para mejoras.
·
Utilizar
retroalimentación para guiar a los participantes hacia el éxito.
Estas técnicas empleadas fueron
adaptadas y combinadas según las necesidades específicas de cada contexto del
contenido trabajado en el ámbito educativo y profesional con los estudiantes de
la carrera de Tecnologías de la Información. La clave radicó en diseñar
experiencias gamificadas que estimularon la
participación activa, la colaboración y el logro de objetivos, contribuyendo
así a un proceso de aprendizaje más efectivo y motivador. Estos recursos,
forman parte de la didáctica que varios educadores ya usan con frecuencia y de
forma consciente (Marczewski, 2013).
Los programas de gamificación
utilizados en el ámbito universitario sin dudas benefician el aprendizaje de
los estudiantes con la correcta selección de programas que estimulen la
participación y la motivación. A continuación, se presenta las plataformas de
gamificación con su respectiva ponderación porcentual, destacando su idoneidad
para entornos académicos, estas fueron las más usadas en las clases de los
estudiantes de la carrera Tecnologías de la Información:
Programas de gamificación
aplicados en la carrera de Tecnologías de la Información
Programas |
Características |
Ámbito Universitario |
Canvas (90%) |
Sistema de gestión del
aprendizaje (LMS) con funcionalidades de gamificación. Herramientas para
asignaciones, evaluaciones y foros. Integración
con módulos de gamificación adicionales. |
Ofrece
una base sólida para la administración y evaluación de cursos. Posibilidad de integrar herramientas gamificadas
para mejorar la participación y el compromiso. |
BadgeOS (80%) |
Sistema de emisión
de insignias digitales. Personalizable para adaptarse a objetivos
específicos. Integra recompensas visuales para logros académicos. |
Facilita la
creación de programas de reconocimiento basados en logros. Puede ser
implementado para incentivar el progreso académico y la participación. |
Quizizz (89%): |
Plataforma para la
creación de cuestionarios y actividades interactivas. Evaluación en tiempo
real. Elementos de competencia y juegos. |
Permite la
gamificación de evaluaciones para mantener la atención y medir el progreso.
Fomenta la participación activa mediante actividades interactivas y juegos
educativos. |
Quizizz (87%) |
Plataforma de
cuestionarios en línea. Competencias en tiempo real. Opciones de
personalización y retroalimentación. |
Facilita la
creación de cuestionarios interactivos y competiciones amigables. Proporciona
una forma divertida de evaluar y reforzar conocimientos. |
Discord (82%) |
Plataforma de
comunicación en línea. Integración de bots con
funciones gamificadas. Canales para discusiones y
colaboración. |
Permite la integración
de elementos de juego en la comunicación y colaboración estudiantil. Facilita
la interacción informal y el intercambio de conocimientos. |
Minecraft: Education Edition (80%) |
Adaptación
educativa del popular juego Minecraft. Herramientas para la creación de
entornos educativos. Posibilidad de integrar proyectos y tareas gamificadas. |
Permite
la creación de experiencias educativas inmersivas y proyectos gamificados. Estimula la creatividad y colaboración a
través de la construcción virtual. |
Fuente: Aplicación gamificación en la carrera Tecnologías de
la Información
Elaborado por: Autores
Estas ponderaciones reflejan la
diversidad de herramientas que pueden ser integradas en el ámbito universitario
para gamificar experiencias de aprendizaje. La
combinación adecuada de estas plataformas crea un entorno educativo estimulante
motivando a los estudiantes y fomentando la participación activa en sus
estudios universitarios (Quintero, 2017).
Entre los hallazgos del estudio se destacan
los niveles de motivación alcanzados, así como la implicación del docente en el
diseño de las actividades gamificadas. La aplicación
de la gamificación hace que la educación sea una actividad creativa innovadora,
los estudiantes mantienen su concentración y dedicación. Perrotta
et al. (2013) expresan que la gamificación es una actividad realmente compleja
mucho más que realizar un juego.
Teniendo en cuenta lo anterior, es
necesario lograr una reflexión profunda y ardua sobre los objetivos que se precisan
lograr, lo que conlleva a un análisis y determinación para lograr establecer
las normas que requiere el proceso. De esta forma queda claro que llevar a cabo
una clase de gamificación requiere una planificación adecuada para los
contenidos que se van a desarrollar. Coincidiendo con Burke
(2012), se considera que la gamificación es una herramienta que según pasa el
tiempo se va perfeccionando y usando cada vez más en el ámbito educativo,
logrando experimentos novedosos e innovadores.
Bunchball
(2010) menciona que un juego es un producto acabado, que se puede reconocer
como algo concreto. La gamificación parte de un contenido didáctico y es lo que
ellos definen como «una actividad aderezada con elementos o pensamientos del
juego», es decir, «con el espíritu del juego». Por su lado, Hamari
y Koivisto (2013) expresan algunas de estas
diferencias, como que la gamificación tiene la finalidad de influir en el
comportamiento de los participantes, independientemente de otros objetivos
subyacentes como el disfrute, interés y motivación.
Por otro lado, Marín (2015) expresa
la importancia de aplicar estrategias para optimizar el aprendizaje y la
adquisición de competencias en contextos universitarios, utilizando como
mecanismos, las dinámicas y la progresión, así como las relaciones de
cooperación entre jugadores, llegando a desarrollar habilidades para enfrentar
los desafíos ya sea de forma individual o grupal.
Conclusiones
1.
La investigación ha
confirmado de manera consistente que la gamificación tiene un impacto
significativo en la participación y motivación de los estudiantes y
profesionales. La introducción de elementos lúdicos en entornos educativos y
profesionales ha demostrado ser una estrategia efectiva para estimular el
interés y la dedicación hacia el aprendizaje.
2.
Los resultados destacan
la versatilidad de la gamificación al ser aplicada con éxito en diversos
contextos educativos y niveles profesionales en la carrera de Tecnologías de la
Información. Desde aulas universitarias hasta programas de formación laboral,
la técnica ha mostrado adaptabilidad, evidenciando su capacidad para mejorar la
experiencia de aprendizaje en una variedad de entornos.
3.
La gamificación ha
demostrado ser más que un mero estímulo para la participación; también ha
contribuido de manera significativa a la retención de conocimientos a largo
plazo y al desarrollo de habilidades prácticas. Los participantes que se
involucran en experiencias gamificadas muestran un
nivel más alto de aplicación de los conceptos aprendidos.
4.
La investigación ha
identificado desafíos potenciales en la implementación de la gamificación, como
la necesidad de un diseño cuidadoso para evitar la trivialización del contenido
educativo. Sin embargo, estos desafíos también ofrecen oportunidades para
desarrollar enfoques más refinados y estratégicos que maximicen los beneficios
de la gamificación en el aprendizaje.
5.
Los hallazgos consolidan
la gamificación como una herramienta transformadora en el ámbito
educativo-profesional. Su capacidad para crear experiencias de aprendizaje
estimulantes, personalizadas y efectivas resalta su relevancia en la era
digital y su potencial para influir positivamente en la forma en que
estudiantes y profesionales abordan el proceso de adquisición de conocimientos.
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