Original
Aplicación móvil para la obtención
de pruebas diagnósticas de niños con dislexia
Mobile
application for obtaining diagnostic tests for children with dyslexia
Est. Julio César Lazo Feraud, Universidad de Oriente, Santiago de
Cuba, Cuba. (1)
Est. Tailín Fuentes Tamayo, Universidad de Oriente, Santiago de
Cuba, Cuba. (2)
MSc. Beatriz Sánchez González, Universidad de Oriente, Santiago de
Cuba, Cuba. (3)
(1) Estudiante de 4to año de la carrera
Ingeniería en Informática. Alumno
ayudante, pertenece al Grupo Científico Estudiantil Ecosistemas Digitales, de
la Facultad Ciencias de la Educación, Universidad de Oriente, Santiago de Cuba,
Cuba. julitoferaud@gmail.com ![]()
(2) Estudiante de 3er año de la carrera Educación
Especial Logopedia. Alumna ayudante,
pertenece al Grupo Científico Estudiantil Ecosistemas Digitales, de la Facultad
Ciencias de la Educación, Universidad de Oriente, Santiago de Cuba, Cuba. tailinfuentes@gmail.com
(3) Profesora Instructora. Máster en
Ciencias. Departamento Educación Especial- Logopedia. Facultad Ciencias de la
Educación, Universidad de Oriente, Santiago de Cuba, Cuba. beatrizsanchezg@uo.edu.cu
Resumen:
La
investigación se centra en el desarrollo de una aplicación para dispositivos
móviles con sistema operativo Android que permita apoyar la detección del
trastorno del lenguaje del desarrollo específicamente el trastorno de dislexia
en niños de edad escolar. Este trabajo contribuye a detectar posibles anomalías
en el lenguaje de niños a través de varios tipos de Test o pruebas que realizan
el logopeda o profesor de escuelas especiales, usando la aplicación móvil, que
dichos datos se guardan en el teléfono. También favorece a la eficiencia de las
escuelas con discapacidad intelectual para detectar algún trastorno del
lenguaje en este caso la dislexia, ya que no cuentan con ninguna aplicación que
les ayude a guardar los datos de estos niños para su posterior análisis. Para
realizar esta investigación se tuvieron en cuenta conceptos relacionados con
las aplicaciones móviles basados en reglas y su aplicación en sistemas
informáticos. La ingeniería de software fue descrita a través de la metodología
de desarrollo ágil Programación Extrema, por todas las ventajas que ofrece como
metodología para desarrollar aplicaciones móviles. Para la implementación del
sistema se utilizó el lenguaje de programación Java en el entorno de desarrollo
Android Studio.
Palabras claves:
dislexia; aplicación móvil; trastorno del lenguaje; test
Abstract:
The research focuses on the
development of an application for mobile devices with Android operating system
that supports the detection of developmental language disorder, specifically
dyslexia disorder in school-age children. This work contributes to detecting
possible anomalies in children’s language through various types of tests or
tests carried out by the speech therapist or special school teacher, using the
mobile application, which such data is stored on the phone. It also favors the
efficiency of schools with intellectual disabilities to detect a language
disorder, in this case dyslexia, since they do not have any application to help
them save the data of these children for later analysis. To carry out this
research, concepts related to rule-based mobile applications and their
application in computer systems were taken into account. Software engineering
was described through the methodology is developed agile Extreme Programming,
for all the advantages it offers as a methodology to develop mobile
applications. For the implementation of the system, the Java programming
language was used in the Android Studio development environment
Keywords: dyslexia;
mobile application; language disorder; test
Introducción
En
la actualidad, el uso de los teléfonos inteligentes ha ido incrementando
considerablemente. Debido a las prestaciones que éstos brindan, ahora es
posible llevar a cabo tareas que anteriormente no podían ser realizadas con
facilidad sin el uso de un ordenador. Estos dispositivos permiten la
instalación de programas adicionales, incluso desde terceros, hecho que los
dota de muchísimas aplicaciones en diferentes terrenos. En la educación esta
tecnología también ha influido de una forma novedosa, haciendo uso de
aplicaciones como traductores, enciclopedias, gestores de contenidos, juegos
didácticos, como medio de enseñanza para las diferentes asignaturas, lo que se
conoce como m-learnig o aprendizaje con móviles; además existen aplicaciones
para la gestión de procesos educativos que se basan en las bondades de estos
dispositivos como la portabilidad, el uso de las redes inalámbricas, la
disponibilidad de comunicación mediante servicios de mensajería, correo
electrónico e internet y los diferentes sensores con que cuenta para adaptarlo
a los diversos contextos del proceso formativo. La dislexia es un trastorno
específico del aprendizaje de la lectura, de origen neurobiológico crónico y
con un componente hereditario significativo (Sanfilippo
et al., 2020). Es decir, perdura durante toda la
vida, es en la etapa escolar donde el impacto es mayor. Estudios en lengua
inglesa estiman su prevalencia aproximadamente en un 10% de la población. Si
bien en los años 80 se establecen diferentes tipos de dislexia, las
investigaciones actuales reafirman y concluyen que el origen es una afectación
del procesamiento fonológico. Eso significa que el niño tiene muchas
dificultades en asociar el sonido con la letra que le corresponde.
Al
final se desencadenan errores al leer y al escribir los primeros síntomas se
detectan ya en etapa infantil, si bien se diagnostica una vez finalizado el
segundo grado de primaria. Ello no significa que se deba esperar para
intervenir hasta tener un diagnóstico. La intervención debe ser lo más pronto
posible, una vez detectadas las dificultades en conciencia fonológica. La detección precoz, por tanto, es esencial.
Eso ayudará a la reducción de la gravedad del trastorno. Además, se evitarán
las consecuencias emocionales que comporta tener una dificultad de aprendizaje
en un área que es tan esencial a nivel académico. Así mismo, el desconocimiento
de lo que les pasa como niños, afecta directamente su autoestima y deteriora su
estado anímico. Además, interfiere en la interacción con otros niños y su
sensación de incapacidad es mayor cuanto más se tarda en detectarlo. No hay
persona con dislexia que no haya pensado que la causa de su problema de
aprendizaje era su baja inteligencia. Se trata de una creencia totalmente
errónea pero que les determina su relación con el mundo. Detrás de muchos
fracasos escolares y vitales se puede encontrar un trastorno de aprendizaje no
detectado. La investigación realizada en la escuela de discapacidad intelectual
Frank País García de Santiago de Cuba se utiliza el método manual e impreso
para tratar de detectar la dislexia en estos niños con discapacidad
intelectual. Se realizan pruebas de escritura a través de dictados para que
estos niños escriban lo que escuchan y se les hace pruebas de lectura de
palabras, oraciones y textos para tratar de detectar anomalías en el proceso de
desarrollo del lenguaje. Todas estas actividades orientadas al proceso de
detección de trastornos en el lenguaje de estos niños generan un alto costo
material, esfuerzo de trabajo y pérdida de tiempo al hacerlo, además de no ser
suficientes para una buena detección temprana de algún trastorno de dislexia.
Además, en esta escuela no se cuenta con ningún sistema informático en apoyo a
la detección de algún trastorno de estos niños. Por lo que surge la necesidad
de Desarrollar una aplicación móvil que contribuya a la obtención de pruebas de
lectura, escritura y pronunciación para la detección de niños con Dislexia
favoreciendo su intervención temprana y proporcionando al especialista una
herramienta eficaz para el desarrollo de su labor profesional.
Material y Métodos:
El
sistema de Programación Extrema (XP) se convierte en el modelo de desarrollo
principal para este trabajo, las condiciones del entorno, así como la idea que
se tiene del sistema (Asana,
s. f.). A continuación, las razones
fundamentales que se tuvieron en cuenta para utilizar esta metodología:
• Comunicación constante entre el cliente y el
equipo de desarrollo.
•
Respuesta rápida a los cambios constantes.
• La planificación es abierta con un
cronograma de actividades flexible.
• El software que funciona está por encima de
cualquier otra documentación.
•
Los requisitos del cliente y el trabajo del equipo del proyecto son los
principales factores de éxito del mismo. El ciclo de vida de un proyecto XP
puede dividirse en 5 fases
• Fase 1 Planificación: Según la
identificación de las historias de usuario, se priorizan y se descomponen en
mini-versiones. La planificación se va a ir revisando. Cada dos semanas
aproximadamente de iteración, se debe obtener un software útil, funcional,
listo para probar y lanzar.
• Fase 2 Diseño: En este paso se intentará
trabajar con un código sencillo, haciendo lo mínimo imprescindible para que
funcione. Se obtendrá el prototipo. Además, para el diseño del software
orientado a objetos, se crearán tarjetas CRC
(Clase-Responsabilidad-Colaboración).
• Fase 3 Codificación: La programación se hace
“a dos manos”, en parejas en frente del mismo ordenador. Incluso, a veces se
intercambian las parejas. De esta forma se garantiza un código que cualquiera
de los dos programadores podría trabajar y entender, aunque parezca que ha sido
producido por una sola persona.
• Fase 4 Pruebas: Se deben realizar pruebas
automáticas continuamente. Al tratarse normalmente de proyectos a corto plazo,
este testeo 14 automatizado y constante es clave. Además, el propio cliente
puede hacer pruebas, proponer nuevas pruebas e ir validando las mini-versiones.
• Fase 5 Lanzamiento: En este punto se han
probado todas las historias de usuario o mini-versiones con éxito, ajustándose
a los requerimientos del cliente. Se tiene un software útil y se puede
incorporar en el producto.
Herramientas y
tecnologías empleadas
Android
Studio Para el desarrollo de la aplicación se utilizó el IDE Android Studio,
programa informático compuesto por un conjunto de herramientas de programación
de código abierto multiplataforma. Es el sucesor del IDE Eclipse, incorporando
nuevas y mejores funciones, que permiten el desarrollo óptimo de los proyectos
Android, como el desarrollo orientado a relojes, televisores y autos que corren
la plataforma Android. Actualmente es la herramienta estándar de desarrollo
para aplicaciones Android (▷
Android Studio el entorno de desarrollo oficial de Android, s. f.).
Axure
RP Axure RP admite la creación de prototipos de aplicaciones web enriquecidas
al mapear los comportamientos de interfaz deseados (como mostrar u ocultar un
elemento) en respuesta a acciones como clics del mouse o gestos táctiles (Axure
RP - UX Prototypes, Specifications, and Diagrams in One Tool, s. f.). Axure RP también
puede conectarse a otras herramientas y servicios como Slack y Microsoft Teams
para colaborar.
Axure
RP también puede ajustarse automáticamente y moverse sin problemas de macOS a
Windows. Por seguridad, los prototipos se pueden enviar con protección de
contraseña para garantizar la divulgación completa. Los usuarios crean
controles personalizados combinando widgets existentes y asignando acciones en
respuesta a eventos como OnClick, OnMouseOver y OnMouseOut o gestos táctiles
como pellizcar y deslizar. Por ejemplo, los paneles de interfaz pueden tener
una serie de estados, cada uno de los cuales se activa al hacer clic en un
elemento, como un botón de pestaña, un elemento de cuadro de lista o un botón
de acción
Lenguajes
de Programación Para declarar las
clases, así como la implementación de las acciones que realiza la aplicación a
través del usuario se utilizó el lenguaje Java (nativo de las aplicaciones
Android), el cual posee numerosas bibliotecas y clases ya implementadas que
aceleran el trabajo del programador y aseguran la eficacia del código. Este
lenguaje es ampliamente utilizado a nivel mundial, dado su sencillez y
compatibilidad con cualquier dispositivo independientemente de la plataforma en
la que corra, solamente precisa una máquina virtual en el dispositivo para
poder ejecutar las aplicaciones hechas en este lenguaje (Lenguaje
Java Desarrollo app Android, un lenguaje completo - Owius, s. f.).
Retroalimentación
constante del cliente, lo que ayuda a asegurar la satisfacción del usuario
final.
Entre los requerimientos del sistema de
clasificación inteligente se definieron los siguientes:
•
Almacenar Datos.
•
Realizar Test Escritura.
•
Realizar Test Pronunciación 1. Los niños repiten lo que escuchan de la
grabación del logopeda
•
Realizar Test Pronunciación 2. Los niños leen los textos escogidos por el
logopeda.
•
Insertar Estudiante.
La
representación de estás se encuentran en las la Tablas 1, 2,3 y 5 respectivamente.
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HISTORIA DE USUARIO |
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Número 2 |
Usuario: Profesor o Logopeda Usuario: Estudiantes |
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Nombre de Historia: Realizar Test Escritura |
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Prioridad en Negocio: Alta |
Puntos Estimados: 1 |
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Riesgo en Desarrollo: Alta |
Iteración Asignada: 2 |
|
Programador responsable: Julio César Lazo Feraud |
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|
Descripción: El profesor o logopeda se encarga de hacerle un
dictado al estudiante escogido para
realizar el Test, al concluir dicho dictado el profesor va a
la aplicación escoge
la opción Test
Escritura y le toma una
foto a lo que escribió el estudiante para luego
guardar dicha foto en el teléfono. Existe un botón Seleccionar que tiene
las opciones de Tomar Foto y de Cargar Imagen,
esta última para verificar que se haya tomado la foto correctamente. |
|
|
Observaciones: Solo el logopeda o los profesores podrán tomarle fotos
al dictado que
escribió el estudiante. |
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|
(Fuente: Autor)
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HISTORIA DE USUARIO |
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Número 2 |
Usuario: Profesor o Logopeda Usuario: Estudiantes |
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Nombre de Historia: Realizar Test Escritura |
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Prioridad en Negocio: Alta |
Puntos Estimados: 1 |
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Riesgo en Desarrollo: Alta |
Iteración Asignada: 2 |
|
Programador responsable: Julio César Lazo Feraud |
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|
Descripción: El profesor o logopeda se encarga de hacerle un
dictado al estudiante escogido para
realizar el Test, al concluir dicho dictado el profesor va a
la aplicación escoge
la opción Test
Escritura y le toma una
foto a lo que escribió el estudiante para luego
guardar dicha foto en el teléfono. Existe un botón Seleccionar que tiene
las opciones de Tomar Foto y de Cargar Imagen,
esta última para verificar que se haya tomado la foto correctamente. |
|
|
Observaciones: Solo el logopeda o los profesores podrán tomarle fotos
al dictado que
escribió el estudiante. |
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|
Fuente: Autor
(tabla creada por el autor)
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HISTORIA DE USUARIO |
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Número 5 |
Usuario: Profesor o Logopeda |
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Nombre de Historia: Insertar Estudiante Insertar los
Estudiantes que se le va realizando cada
tipo de Test. |
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Prioridad en Negocio: Alta |
Puntos Estimados: 1 |
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Riesgo en Desarrollo: Alta |
Iteración Asignada: 2 |
|
Programador responsable: Julio César Lazo Feraud |
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Descripción: El profesor o logopeda va a la aplicación y escoge la opción Tabla Estudiantes. En esta opción le sale la lista de Estudiantes y puede ir
insertando cada estudiante que se le vaya realizando cada tipo de Test. |
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Observaciones: Solo el logopeda o los profesores podrán insertar estos estudiantes en la aplicación. |
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|
(Fuente: Autor)
La
aplicación funciona sin importar la hora, el día o donde se encuentre, se
visualiza y funciona correctamente en cualquier dispositivo Android. Posee un
buen rendimiento pues no tarda en mostrar los resultados de los 2 tipos de Test
o una búsqueda de sus datos almacenados, la interfaz gráfica garantiza la fácil
navegación. Utiliza el lenguaje de programación java garantizando la alta velocidad
de procesamiento de datos. Se recomienda utilizar dispositivos (Teléfono
Inteligente o Tablet) con sistema operativo Android y una versión superior a
5.0.
Arquitectura
del Sistema
La
arquitectura muestra la forma en la que está diseñada la aplicación, donde es
necesario separar las responsabilidades, lo que permite la especificación de
las fuerzas de trabajo. El estilo arquitectónico define las reglas generales de
organización en términos de un patrón y las restricciones en la forma y la
estructura de un grupo numeroso y variado de sistemas de software, de manera
más específica. Para la implementación de la presente aplicación móvil Android
se establece como patrón de arquitectura a seguir al MVC (Modelo Vista
Controlador), ya que se trata por separado los datos, la lógica del negocio y
la vista; cumpliendo de esta manera con los parámetros necesarios para realizar
un software de calidad (MVC
- Glosario de MDN Web Docs, 2023).
A
continuación, se detalla de manera sintetizada al patrón de arquitectura MVC,
de la aplicación Modelo: Es la capa donde se trabaja con todos los datos de la
aplicación. Además, se gestiona los accesos y la edición de la información. En
esta se encuentra la base de datos SQLite en la cual se almacenan los datos
personales de los niños con dislexia.
•
Controlador: Capa donde se implementa el código para responder a las acciones
solicitadas de la aplicación. Algunas de las actividades son: Realizar Test
Escritura y realizar Test Pronunciación entre otros
•
Vista: Presenta las diferentes interfaces gráficas a los usuarios finales. En
este caso están presentadas en código XML. Algunas de estas interfaces son:
Gestionar Datos, Acceder al Test Escritura, Acceder al Test Pronunciación entre
otras.
Resultados:
Para la validación de los resultados se
realizó el diseño de una prueba con el objetivo de comprobar la
efectividad de la clasificación obtenida por la aplicación diseñada a partir de
un estudio comparado con diagnósticos realizados por logopedas expertos.
Se tomó como muestra educandos de la Escuela
Especial Frank País García que oscilan entre 7 a 11 años. Participaron 2
Logopedas. Cada uno de ellos aportó una lista de 7 y 8 educandos divididos en 3
grupos que habían tratado en su experiencia profesional, tomando como
referencia las características y manifestaciones arrojadas en cada caso en
correspondencia con los objetivos del trabajo.
Para el desarrollo del estudio
comparado se definieron las siguientes variables para medir la efectividad del
diagnóstico realizado por la aplicación diseñada:
-
Exactitud: La precisión global del
sistema en comparación con los diagnósticos reales, considerando tanto los
diagnósticos positivos como negativos.
-
Concordancia diagnóstica: El grado de
acuerdo entre los diagnósticos del sistema de clasificación inteligente y los
diagnósticos reales realizados por personal experto.
-
Tiempo de diagnóstico: El tiempo
necesario para obtener un diagnóstico a través del sistema de clasificación
inteligente en comparación con los diagnósticos realizados por personal
experto.
-
Costo del diagnóstico: El coste económico
asociado al uso del sistema de clasificación inteligente frente a los
diagnósticos realizados por personal experto.
Los datos fueron recogidos a través de un
registro de los casos muestreados teniendo en cuenta concordancia diagnóstica,
lo cual arrojó para los educandos del grupo 1 un 100%, grupo 2 un 89%, grupo 3
un 95% de exactitud del sistema comparada con los diagnósticos realizados por
expertos. Los resultados dan cuenta que aún debe continuarse mejorando la
sensibilidad del sistema para emitir las clasificaciones de los niños que
presentan dislexia.

(Fuente: Autor)
Discusión:
El
uso de esta Aplicación Android para el diagnóstico preliminar de niños con
trastornos de la lectura en este caso la Dislexia permitirá a los logopedas que
laboran en el Sistema de Educación, Primaria y Especial y, además a los
evaluadores en los Centros de Diagnóstico y Orientación conocer los niños que
presentan manifestaciones asociadas a este trastorno en particular, lo que
favorece a una atención temprana por el personal especializado. Constituye una
herramienta para promover la Atención Logopédica Integral, mejorar la calidad
de vida de estos educandos y fortalecer los sistemas Educacionales, mediante la
identificación temprana de problemas de aprendizaje y la implementación de intervenciones
preventivas y correctivas efectivas.
En
síntesis, el sistema desarrollado constituye un resultado de alto valor para la
gestión en instituciones educativas de la Enseñanza Primaria, así como en los
centros Especializados en la atención educativa porque viabiliza, facilita y
concreta el diagnóstico a Educandos
con Dislexia desde las primeras
etapas de la vida escolar una vez que
hayan adquirido la técnica de la lecto- escritura, lo que posteriormente
garantiza un diagnóstico y rehabilitación adecuados y eficaces , contribuyendo
así al avance de la sociedad.
Contar
con una aplicación basada en reglas, diseñada para dispositivos móviles, otorga
una gran relevancia en tanto permite que maestros logopedas y personal docente
no especializado, y equipos multidisciplinarios, con un lenguaje claro, exento
de los tecnicismos propios de los manuales para este fin, diagnosticar los
niños con Dislexia de forma, fácil, rápida y eficiente.
Conclusiones
1.
El trabajo estuvo centrado en el desarrollo
de una aplicación para dispositivos móviles con sistema operativo Android en
apoyo a la detección del trastorno del lenguaje específicamente el trastorno de
Dislexia en niños de edad escolar, la cual posibilitará una fácil y rápida
evaluación médica del logopeda y el seguimiento de estos niños durante su etapa
de aprendizaje. Para la elaboración de este trabajo, se realizó un análisis del
estado del arte y se pudo comprobar que no existía una aplicación útil al
diagnóstico de niños con trastornos del lenguaje.
2.
Se diseñó una aplicación móvil que permite
realizar las pruebas de lectura, escritura y pronunciación a los estudiantes y
almacenar estás pruebas con una interfaz gráfica amigable. Se implementó una
aplicación móvil que permite realizar las pruebas de lectura, escritura y
pronunciación y almacenar estos datos y por último, se
realizaron las pruebas a la aplicación y se demostró la eficiencia de la misma
en las distintas pruebas y en su correcto almacenamiento de dichas pruebas.
Referencias bibliográficas
Android Studio el entorno de desarrollo oficial de
Android. (s. f.).
Recuperado 25 de octubre de 2024, de https://scoreapps.com/blog/android-studio/
Asana. (s. f.). ¿Qué es la programación
extrema (XP)? [2024]. Asana. Recuperado 25 de octubre de 2024, de
https://asana.com/es/resources/extreme-programming-xp
Axure RP - UX
Prototypes, Specifications, and Diagrams in One Tool. (s. f.). Recuperado 25 de octubre de 2024, de
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Lenguaje Java Desarrollo app Android, un lenguaje
completo—Owius. (s. f.).
Recuperado 25 de octubre de 2024, de
https://owius.com/lenguaje-java-desarrollo-app-android/
MVC - Glosario de MDN Web Docs: Definiciones de
términos relacionados con la Web | MDN.
(2023,
noviembre 13). https://developer.mozilla.org/es/docs/Glossary/MVC
Sanfilippo, J.,
Ness, M., Petscher, Y., Rappaport, L., Zuckerman, B., & Gaab, N. (2020).
Reintroducing Dyslexia: Early Identification and Implications for Pediatric
Practice. Pediatrics, 146(1), e20193046.
https://doi.org/10.1542/peds.2019-3046